Monthly Archives: February 2012

#4 – Tour de Table Kaiju – Actualités nippones

Notre petite équipe de Kaiju Gamer se réunit à nouveau pour cette fois-ci parler un peu des dernières news vidéo-ludiques qui sévissent au Japon voir ailleurs même. Pour ceux qui n’auraient pas bien capté l’histoire du bébé AKB 48 voici une vidéo qui devrait éclaircir les choses:

Ça te dit pas de faire un moutard avec moi?

Certains s’exclameront “Mais où va le Japon?!” d’autres vont en rigoler. Pour ma part je parlerai de dégénérescence de l’humanité mais ça n’engage que moi, ou pas…

Bref sinon on parlera de:

Les 5 millions de la 3DS au Japon
Love Plus sur 3DS
The Last Guardian sur PS3
Persona 4 The Golden sur Vita
Aquapazza sur PS3
Chaos Code sur PS3
Persona 4 The Ultimate in Mayonaka en Arcade
Shin Megami Tensei sur iOS
Tokyo Jungle sur PSN
Jet Set Radio sur PSN/Xbla
Rivals Schools sur PSN/Xbla

Event Nintendo:
Dr. Kawashima sur 3DS
Pokemon Black & White 2 sur DS

Escape Plan sur Vita
MotorStorm: RC sur Vita
Lumines sur Vita
Rayman Origins sur Vita
FIFA Football sur Vita

AOU (Arcade Operators Union) 2012:
Dance Evolution Arcade
Maimai aka La Machine à Laver
Border Break Air Burst Ver.2.7
Under Night In-Birth
Tekken Tag Tournament 2 Unlimited
Wangan Midnight Maximum Tune

Tales of Innocence R
Gravity Daze
Theaterythm Final Fantasy
La bêta Diablo 3
La démo Mass Effect 3

wildchoc n’a pas encore utilisé son coupon Love Plus 3DS
ripou attend son Fifa commandé sur amazon.co.jp
gurechan trolle sur Nintendo
jacksontheo oublie Shenmue aka Le Ryu ga gotoku de la Dreamcast

[Critique] Gravity Daze

Il est une expression qui dit : « qui aime bien châtie bien » j’aimerais y ajouter, « qui aime beaucoup châtie encore mieux ». C’est exactement ce que je vais m’employer à faire pour ce Gravity Daze. Jeu interne à Sony, il semble avoir été originellement développé pour la PS3. Il est aussi le fait du créateur de jeu Keiichiro Tôyama, papa des séries d’horreur mythiques Silent Hill et Forbidden Siren, étonnante parenté que celle-ci. Mais quand on a joué à Gravity Daze, peut-être en trouve-t-on les vestiges dans le scénario et ses moments de folie. Je vais tenter ici de vous donner mon avis sur ce jeu atypique, enchanteur et, dans mon cas, décevant et énervant. Mais comme je le disais plus haut, c’est uniquement parce que l’on aime que l’on est difficile et dans le cas de ce jeu j’ai adoré.

Une technique, maniabilité, direction artisitique : all green!

Ce qui marque tout d’abord, c’est la beauté et la maîtrise de la technique en même temps que la direction artistique. Deux mots sur la technique, l’aliasing est bien présent mais le tout est parfaitement maîtrisé, on peut voir la totalité de l’aire de jeu sans pour autant souffrir de graves ralentissements, ralentissements qui sont très rares. On notera aussi des temps de chargement assez longs qui cassent un peu le rythme mais rien de trop grave. En somme la PS Vita est parfaitement exploitée. Il va falloir s’y faire, les studios Sony savent tirer le meilleur de la machine pour notre plus grand bonheur.

La maniabilité de Gravity Daze basée sur la gravité est, en plus d’être très originale, une vraie réussite. En quelques mots, le bouton de tranche droit (le bien nommé « R ») sert à activer le pouvoir de notre héroïne qui se mettra alors à flotter dans l’éther une autre pression la fera « chuter » dans la direction visée. En d’autres termes, elle sera projetée dans cette direction. Si l’on projette Kat contre un mur, un plafond, sur n’importe quelle surface en fait, elle s’y accrochera et il lui sera alors possible de l’arpenter. Elle se retrouvera ainsi à marcher au plafond. Ce sont ses cheveux et vêtements qui rappelleront dans quelle direction se trouve la gravité réelle et ce ne sera pas de trop tant on se retrouve parfois à ne plus savoir où l’on est. Enfin, une troisième pression la fera s’arrêter et le bouton gauche (« L » pour les intimes) rendra au monde sa gravité originelle, l’héroïne chutant alors vers le sol.

La direction peut être orientée via le stick droit mais aussi le gyroscope. On peut voir celui-ci comme un moyen d’affiner sa visée. Notre petite Kat (nom de l’héroïne) gagnera plusieurs pouvoirs au fil de l’aventure. Parmi ceux-ci, des super pouvoirs utilisables uniquement après un certain temps et dont le déchaînement permet d’éclater la gueule aux vilains Nevi. A ces super-pouvoirs s’ajoutera la capacité de glisser sur le sol. Il s’agit sans doute de la capacité la moins bien implémentée, et cela malgré le fait que la capacité en elle même soit bonne. Le problème est que l’on doit diriger Kat en utilisant un gyroscope particulièrement mal calibré rendant la maniabilité hasardeuse. Une dernière capacité permet grâce à une bulle de gravité de soulever des objets qui voleront ensuite autour de Kat. Elle pourra les projeter sur ses ennemis ou bien encore les transporter d’un point A à un point B.

Un zeste de Rpg

Obtenir ces capacités se fera par un système de collection de « gemmes précieuses » (プレシャスジェム). De couleur rose, celles-ci permettent, comme dans un RPG d’augmenter diverses capacités de Kat, car oui, on ne commence pas l’aventure avec toutes les capacités à leur maximum. Ainsi il faudra augmenter son énergie pour voler plus longtemps, la puissance de ses coups pour abattre des ennemis de plus en plus puissants ou encore sa vitesse de chute et le nombre d’éléments que l’on pourra transporter. Un système plutôt malin qui permet de voir le maniement de Kat évoluer au fil du jeu. Toujours est il que la maniabilité par son originalité et sa maîtrise donne des sensations jusque là jamais ressenties dans un jeu vidéo et c’est bien de là qu’il tire sa force. Depuis le TGS j’attendais ce jeu dont la liberté gravitationnelle m’avait fait rêver. Il m’en fallait plus et je dois dire que sur ce plan là, je n’ai pas été déçu. C’est un vrai bonheur.

Et si la maniabilité en apesanteur ne déçoit pas, le level design n’est pas non plus en reste. Kat se retrouve plongée dans l’univers étrange d’Hexaville. Il s’agit d’une ville montée sur un pilier central et séparée en plusieurs branches, plusieurs univers dont je vous laisse la joie de la découverte je peux simplement dire que chacune des zones, bien que restant urbaines sont bien différentes les unes des autres. C’est à chaque fois un plaisir des les arpenter. La foule est bien présente et bien animée, les plus pervers pourront s’amuser à faire voler les passants pour les projeter ensuite dans le vide (non je ne suis pas un malade!). On en sera jamais perdu, le jeu nous indiquant toujours, soit sur la carte, soit par un point de passage le prochain objectifs, tout au plus pourra on se perdre en flânant à travers les airs.

Cependant, si la direction artistique et la réalisation technique ont permis la création d’un univers tout à fait singulier, le scénario et le gameplay ne parviennent que très difficilement à lui faire honneur. Si le character design est bon, et si les phases de dialogue en bande dessinée s’inspirant du grand Moebius ou encore des univers de Peeters et Schuiten sont superbes, que dire de ces personnages stéréotypés et ennuyeux, l’héroïne, Kat donc accompagnée par Dusty, son chat gravitationnel, celui qui lui donne son pouvoir, est, disons le tout de suite, une gourde.

Un trou noir scénaristique 

Elle est amnésique quand elle arrive sur Hexaville et le restera par ailleurs jusqu’à la fin, elle se contentera du nom que lui donnera un inconnu et ne se posera plus de questions. Peut-être retrouvera t’elle la mémoire par la volonté de saint DLC. Le scénario oscille entre le WTF et le crétin le plus basique et ce ne sont pas les intertitres en français dans le texte faisant référence à des films et autres œuvres de notre beau pays qui y changeront quoi que ce soit. C’est d’autant plus désespérant que le coté wtf du scénario aurait été très intéressant. Certains passages très singuliers sont surprenants et enthousiasmants. Si seulement il n’avait pas été servi par des personnages aussi monolithiques et classiques et un scénario aux éclairs de génie trop rares. Car oui, on ne cite pas la littérature française impunément, c’est encore plus dommage quand l’on réfléchit à ce que cela aurait pu être si une vraie réflexion sur le totalitarisme, l’abandon, la perte de soi ou encore le vertige avait pu être faite. Et non pas une gamine qui combat les méchants parce qu’elle ne les aime pas et parce que « ce n’est pas bien ». Le jeu ne répond a aucune question, qui somme nous, qui sont les méchants, pourquoi ce pilier central? Pourquoi?

Le jeu vidéo manquera-t-il toujours son rendez-vous avec l’intelligence ? Je dis ça, je suis méchant, il y a des jeux qui y parviennent avec brio mais Gravity Daze est de ceux desquels on pouvait espérer ce type de traitement. J’espère vraiment que ce jeu à été fini dans la précipitation car si la maniabilité et la technique sont parfaitement maîtrises, le scénario n’apportera strictement aucune réponse et n’aura de cesse de nous faire poser plus de questions sur le pourquoi du comment sans jamais y apporter plus que des éléments de spéculations. Il n’y a pour moi pas de pire scénario que ceux qui créent de la complexité pour donner l’impression de l’intelligence alors que cela ne fait que cacher le manque d’inspiration.

De plus, l’univers de Gravity Daze est, je trouve, vide, certes l’héroïne rencontrera nombre de personnages secondaires mais la ville, elle, mis à part de rares conversations à droite et à gauche n’offre pas il me semble d’interactions significatives, tout au plus représente-elle un obstacle dans nos pérégrinations gravitationnelles. Ce n’est pas vraiment un problème en soi mais je reste persuadé qu’il y avait bien plus à faire, des magasins, des missions diverses et variées. Celles qui nous sont proposées de manière récurrente, je ne parle pas de la quête principale de l’histoire mais bien de missions qu’il est possible de refaire. Placées à des point fixes, elles sont de 3 types: course (time attack car personne ne nous tire la bourre), combat et transport. Les missions de course elles, connaissent trois itérations, la course libre qui fait commencer l’héroïne avec toute son énergie, la course uniquement en glissade et la course où il faudra ramasser des gemmes d’énergie pour utiliser son pouvoir. Il est possible de gagner des gemmes rouges en quantité de plus en plus élevée suivant que l’on gagne le bronze, l’argent ou l’or sachant qu’une fois gagné, battre une nouvelle fois le high score ne rapporte rien sinon la gloire sur le ladder internet ou parmi vos amis.

Une sous-utilisation de l’univers

Si tout cela est très bien, force et d’admettre que l’on aurait aimé plus de variété et peut-être aussi plus de mise en contexte, plus de vie en somme. Les missions de transport auraient très bien put avoir lieu n’importe où, comme l’on prendrait une course dans Crazy Taxi ou une mission dans GTA. Il en va de même pour les missions de combat où l’on fini par faire des aller-retours sur des ennemis apparaissant toujours au même endroit. Si l’héroïne a le pouvoir de chuter dans le vide, il est dommage de voir l’univers en faire de même car à l’image de ces missions précisément définies, précisément placées, la ville semble ne pas parcourir les veines d’Hexaville. J’aurais aimé beaucoup plus, des missions diverses, des personnages qui ne seraient pas les 5 que l’on croise tout au long de l’aventure et qui déménagent opportunément à chaque nouvelle zone, avoir une vraie responsabilité dans cet univers.

Mes soupçons de ce qui me semble être un manque de finition ne firent qu’augmenter quand je vis que la dernière zone du jeu, la plus immense et celle qui aurait permis le plus de choses est totalement sous-exploitée. La vérité m’apparue clairement lorsqu’en ouvrant l’onglet des missions je remarquait qu’un tiers de l’écran était vide et surmonté de la mention terrible « DLC ». Cependant, le jeu n’est pas court et entre six et sept heures seront nécessaires pour le terminer, beaucoup plus si l’on fait les extras.

In fine

Gravity Daze est une immense réussite et une déception. Une immense réussite car la maniabilité est la et les sensations sont fantastiques, jamais je n’avais ressentis de telles choses dans un jeu vidéo, flotter librement dans les airs quel plaisir, quelle libération ! Ce à quoi vient s’ajouter un univers de toute beauté, chaque zone de la ville est magnifiquement modélisée et possède une identité propre, une identité forte à quoi s’ajoute des personnages au design réussi et de beaux passages en BD. Une déception car le scénario qui semble avoir de grandes ambitions se heurte à la vacuité de ses propres personnages et d’un univers que l’on n’aura pas su faire vivre comme il se doit, comme il le méritait. Comme je l’écrivais en introduction les déceptions ne se mesurent qu’à l’amour que l’on porte pour quelque chose et ce Gravity Daze, je l’aime, peu de jeux ont su me donner de telles sensations et en même temps j’aurais aimé qu’il soit parfait sur tout les plans. N’hésitez cependant pas, la complainte d’un amoureux transit ne devra pas vous détourner d’un jeu fantastique, le jeu de la Playstation Vita. Et qui sait peut-être que je serai le seul à critiquer le scénario.

Les Plus

– Maniabilité originale et (presque) parfaitement maitrisée.
– Design superbe.
– Maitrise Technique.

Les Moins

– J’attends que l’on nous annonce la fin en DLC.
– Personnages prévisibles (sauf un peut-être).
– Scenario décousu sans vrai fil conducteur qui se perd dans lui même et n’accouche que d’un « pfffffff » .

Persona 4 The Golden sort le 14 Juin

Famitsu révèle cette semaine la date de sortie du 14 juin pour Persona 4 The Golden. Le portage/remake sur PlayStation Vita de Persona 4 sera vendu ¥7329 dans sa version standard.

Atlus et Enterbrain sortiront également un “Famitsu DX Pack” pour ​​¥10,290, ce qui comprend un ensemble de 10 cartes postales, une poche, et six affiches taille A3 avec des illustrations de Shigenori Soejima, Shuji Sogabe, Mad House, Studio Hibari, et Hiroyuki Maeda.

Un jeu Vita au prix d’un jeu PS3?! Ceci dit, le jeu comporte quelques ajouts tout de même et proposera du… jardinage! Vous pouvez construire votre propre jardin et y cultiver vos plan-plantes. Famitsu a également jeté un coup d’oeil sur la nouvelle vidéo d’intro du jeu où on peut découvrir de nouveaux vêtements d’hiver pour vos personnages et Personas plus évolués. On devrait avoir plus d’infos sur le net plus tard cette semaine…

Nintendo s’offre Seaman sur 3DS et un nouveau studio

Vous vous rappelez du jeu culte Seaman sur Dreamcast? Cet ovni qu’on pourrait qualifier de Tamagochi marin. Tout les gens qui ont pu s’essayer à Seaman un jour ont sûrement encore les dialogues wtf avec Leonard Nimoy en tête. Publié par Sega en 1999, Seaman avait fait sensation au Japon et reste parmi les meilleures ventes sur Dreamcast. Son game designer Yutaka “Yoot” Saito, aussi connu pour son flipper stratégique Odama sur Gamecube, travaille actuellement sur Aero Porter sur 3DS, l’un des quatre jeux du projet Guild 01 de Level-5 dans lequel sont également impliquées d’autres personnalités du jeu vidéo tels que Suda 51, Yasumi Matsuno ou encore le comédien Yoshiyuki Hirai.

Dans un rapport sur Big N, le Nikkei mentionne un plan de la société de faire revivre les titres d’éditeurs tiers sur 3DS dans le cadre d’une stratégie visant à diversifier son offre de nouveaux titres forts. Seaman fait donc titre d’exemple pour les nouvelles perspectives d’avenir de Nintendo.

Le rapport mentionne également la construction d’un nouveau studio de développement, qui devrait ouvrir ses portes à la fin décembre 2013. Les travaux ont lieu sur un ancien terrain de golf, mais pas n’importe lequel. Iwata était un habitué d’un restaurant italien au deuxième étage de l’établissement, et son compagnon était toujours Shigeru Miyamoto. Selon le Nikkei, c’est dans ce restaurant que les deux avaient mis au point le concept de la Nintendo DS.

Tokyo Jungle rugira le 7 juin

Quelques jours après l’annonce de la St Valentin que Tokyo Jungle était proche de sa finition c’est Dengeki PlayStation qui dévoile sa date de sortie: le 7 Juin.

Le jeu a apparemment quelque peu mué d’un gameplay plutôt axé 2D vers une profonde expérience 3D. D’après Dengeki le jeu a l’air totalement différent de ce qu’on a pu voir lors des précédents TGS. Les game designers chez Crispy’s auraient été conseillés/influencés par certains développeurs 1st party de jeux d’action au sein de SCE. Naugthy Dog? Santa Monica? Sucker Punch? Guerilla? Affaire à suivre…

P4U Arcade: Le site officiel

Après le site de l’éditeur Atlus, c’est au tour du développeur Arc System Works de lancer son site officiel de la version arcade du jeu de baston basé sur l’univers Persona.

Le site contient des renseignements sur le soutien de la carte NESiCA (qu’on a déjà pu utiliser lors du Roketest) et les caractéristiques du Player’s Guild. Vous pouvez y éditer votre profil, acheter des couleurs de persos et autres goodies à l’aide du P$ (Dollars Persona) que vous gagnez dans le jeu, voir votre classement, rechercher d’autres joueurs et obtenir les dernières informations événementiels. Vous voyez donc à quel point l’arcade est vivante au Japon!

Atlus de son côté à mis à jour son site avec une vidéo de tutoriel:

Persona 4 sur scène à Ikebukuro

On vous a déjà parlé de Persona 4: The Ultimate in Mayonaka Arena lors d’un Roketest à Ikebukuro. En attendant la sortie du jeu baston sur arcade et Persona 4: The Golden sur Vita, son univers se verra bientôt porté sur scène sous le nom de: Visualive Persona 4.

Oui vous avez bien lu, il s’agit d’un type de divertissement qui combine performances live avec des effets spéciaux, dont faut croire que le Japonais sont friands. On serait presque tenté dire Persona: The Musical. Cet événement est né de la collaboration d’Atlus et de Marvelous AQL connu pour sa série des Harvest Moon.

MAQL dispose d’un site d’information pour l’événement détaillant le casting. Le rôle de «personnage principal» sera joué par l’acteur Toru Baba, qui est également apparu dans les comédies musicales Prince of Tennis.

Ce live act se tiendra du 15 Mars 20 Mars au Sunshine Theater de Ikebukuro avec des billets allant de ¥ 7000 à ¥ 10,000.

Ikimashou ka?

Tokyo Jungle est en cours de finition

Vous vous rappelez de la vidéo du TGS 2010 avec le chihuahua qui se fait croquer par un T-Rex? Ça avait suffit pour susciter mon intérêt pour ce jeu où les animaux règnent en maître dans un Tokyo darwinien impitoyable et luttent pour leur survie. Vous pouvez y incarner un animal de votre choix parmi 75 types d’animaux et affronter le reste de la faune.

Ce jeu exclu PSN est développé par Crispy’s qui fait partie du Playstation C.A.M.P! (Creator Audition Mash up Project!), un groupement de petits développeurs indépendants qui a fait naître des jeux originaux comme What Did I Do To Deserve This, My Lord !? ou encore un certain Echochrome.

Dernièrement nous avons eu un nouveau trailer au TGS 2011 et quelques screenshots par ci et par là. Mais voila que pour la Saint Valentin resurgit une news très encourageante à travers une image postée sur le twitter de Yohei Kataoka, le directeur artistique du jeu. Il s’agit d’une boîte contenant des chocolats en forme d’animaux sauvages avec un message de la part de Yuna Ikeda, travaillant pour la communication du projet chez SCE:

“Une année s’est écoulée, et nous avons atteint encore une fois ce jour-ci. Différent de l’an dernier, la date de sortie a été finalisé, et nous entamons la dernière ligne droite. Je crois que vous êtes pas loin d’achever le master (même si je  pense qu’il reste encore des choses à faire)”

Une date de sortie fixée en interne donc et une version gold à l’horizon… une annonce officielle pour bientôt?

La démo PS3 de GalGun pour la Saint Valentin

Aujourd’hui c’est la Saint Valentin et pour ceux qui sont au Japon vous avez peut-être reçu pleins de chocolats (les garçons hein) pour les autres, ceux qui ne sont pas au Japon mais qui possèdent un compte PSN nippon vous pouvez toujours vous consoler avec la démo de GalGun en brandissant votre PS move pour balancer des phéromones shots. Et si vous avez 100 yens à jeter par la fenêtre pourquoi ne pas télécharger le thème custom qui va avec?

Il faut croire que Alchemist et Inti Creates prennent leur campagne marketing vraiment à cœur avec une série d’events planifiés pour le lancement du jeu:

– 16 février: Un partenariat avec deux maid cafes à Akiba.
– 17 février: Un event streamé en direct sur Nico Nico Video.
– 22 février: Un tournoi Gal Gun, un mini live à l’occasion de l’Inti Creates Fan Festa 2012, qui a lieu au Akiba Studio Rocket à 18:00.

Et si tout ça, ça ne vous suffit toujours pas, vous pouvez vous amuser avec le jeu flash Suke Suke Shooting sur le site officiel.

Pour ma part, je vais télécharger la démo qui fait quand même 1590 Mo, ce qui me laisse le temps de déguster mes chocolats… oh les jaloux!!

Pour la peine j’écrirais peut-être des impressions voir un test…

Ohshiete, oshiete, oshiete!!

Un 1er DLC pour Katamari no Viiiiiiita

Le Katamari de la Vita est certes très sympathique avec la possibilité de stretcher sa boule et tout et tout mais son grand défaut reste son contenu tronqué et le manque globale d’innovation de la formule. Collectionner les Katamari-fans pour chopper des fringues et finalement débloquer le niveau Bonhomme de Neige ne vous a pas suffit? Alors voici une news qui devrait ravir tout aficionados de Ôji qui se respecte. En effet Namco Bandai vient d’annoncer pour le 23 février le 1er vrai DLC pour le jeu: Maid Paradise. Nani sore?!

Je suppose que vous connaissez tous les maids qui arpentent la fameuse Chûo Dôri d’Akiba, alors imaginez vous un instant dans la peau de notre petit prince favori, un dimanche avec toute l’avenue réservée aux piétons, en train de foncer avec votre boule vers les maids en question…

Vous l’aurez deviné ce DLC propose d’enrouler des maids en pagaille, y compris des maid-gorilles en frou-frou dentelles, oui je sais…

Par ailleurs les fans de l’anime Lucky Star seront aux anges car le DLC comprendra une brève apparition de Meito Anizawa, le fou propriétaire de la boutique de manga Animate Ikebukuro. Et oui, vous pouvez l’enrouler…