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Critique: Kid Icarus 3DS

Aaaah Kid Icarus, depuis sa présentation à l’E3 je n’ai eu de cesse de marquer mon désintérêt, voire mon irritation envers cette licence qui faisait son retour, apparemment à la grande joie de nombre d’aficionados de Big N. Personnellement, je ne comprenais pas cet intérêt et, pour tout vous dire, je ne le comprend toujours pas. Voyez vous j’attend de Nintendo autre chose que les licences recuites qu’ils nous servent, avec talent certes, depuis des générations de consoles. Aussi, j’aurais aimé voir les esprits affutés de la firme de Kyoto se casser la tête à nous concocter quelque chose de nouveau, de frais et surtout de surprenant. Sauf que voilà, si Kid Icarus, est une licence qui en elle même ne m’intéresse guère, ce Kid Icarus là est un jeu nouveau, frais et surtout surprenant. Comme souvent j’aurais mieux fait de me la fermer!

Car oui Kid Icarus (« Shin hikarishinwa, Partena no kagami » en japonais) est un jeu surprenant et frais. Mais soyons scolaire et expédions Manu militari la technique: le jeu est superbe et tout particulièrement dans les phases de shoot qui proposent des scènes dantesques avec une qualité technique dépassant tout ce qui s’est fait jusqu’à maintenant sur cette machine. La beauté formelle est soutenue par une animation top moumoute avec 60 images secondes en permanence, le peuple devrait être comblé! Les phases à pieds, car oui il y a deux types de gameplay dans le jeu, sont aussi fort sympathiques mais moins impressionnantes que les phases de shoot cela est sans doute lié au fait que les phases de shoot sont très scriptées permettant ainsi de pousser la machine sans peur de ralentissements. Je suis de ceux qui aiment la 3D sur cette machine et pour le coup, je suis très bien servi, l’effet est saisissant.

Un zeste de technique

Mais venons en au cœur du gameplay qui comme nous l’avons vu plus haut se divise en deux phases distinctes. La première s’apparente à du Space Harrier pour ceux qui connaissent cet auguste jeu sorti sur arcade, puis sur nombre de consoles consoles ( sega, 1985, Yu Suzuki tout ça). Pour donner plus de détails à ceux qui (oseraient) ne pas connaître, on y dirigeait son avatar horizontalement et verticalement sur l’écran, le défilement se faisant dans la profondeur. Contrairement à un Air Combat on n’y etatait pas libre de ses mouvements et il fallait faire face à la horde d’ennemis scriptés qui nous arrivait en pleine face. Les commandes se font au stick analogique pour les déplacements de l’avatar et au stylet pour la caméra et avec elle le réticule de visée. La tranche droite permettant de déchaîner votre courroux à base de boulettes multi-colores. La position des mains est donc loin d’être confortable et on se retrouve souvent à avoir mal aux articulations. Si l’utilisation du stylet  permet une très grande réactivité, c’est aussi le plus grand défaut du jeu car durant les phases à pied il nous est aussi donné la possibilité de dasher en avant, en arrière à droite et à gauche (en haut en bas maintenant lève tes mains en l’air). Pour dasher il suffit de donner un coup brusque sur le stick. Le jeu étant particulièrement frénétique il est nécessaire de dasher en permanence car en plus d’éviter les tirs ennemis, le dash permet aussi de faire une attaque plus puissante pendant celui-ci. Il vous faudra donc un bon temps d’adaptation et un peu de glace pour vos pauvres petites articulations. On s’y fait, mais quand même. A toutes ces mécaniques s’ajoute celle des miracles qui sont a utiliser en nombre fini au fil des niveaux, il s’agit de super attaques autant que de soins ou de défenses. Il est nécessaire de les choisir avant de partir au combat.

Un jeu qui en a dans le slip

La partie technique terminée je vais me tourner vers le reste, parce qu’il en reste un sacré paquet. Si je devais caractériser Kid Icarus par un seul adjectif, ce serait sans nul doute “générosité”. En effet, j’ai rarement vu une telle profusion de contenu dans un jeu, à une époque ou le moindre costume vous coûte 2 euros, le moindre perso supplémentaire 5 euros, Nintendo nous explique comme on fait un jeu qui en a dans le calbutte et qui ne prend pas le consommateur pour un tiroir caisse. Alors si je te critique souvent, un grand merci à toi Nintendo. J’en connais d’ailleurs qui devraient en prendre de la graine avant de mutiler leurs jeux et de prendre leurs clients pour des normandes. « Mais il nous emmerde avec ses râleries de vieux con, y’a quoi dans son jeu? » me direz-vous. Et bien mes petits amis, beaucoup de choses.

Un jeu tout d’abord, à la durée de vie gargantuesque, plein de surprises et dont le rythme ne baisse jamais. Un léger pitch s’impose : Les armées de médusa la maléfique que vous aviez expédié ad-patres dans l’épisode antédiluvien précédent (1986) revient accompagnée de ses minions, aussi, l’angelot Pit (comme Brad Pitt mais avec un t en moins, oui oui c’est très intéressant) accompagné de sa déesse protectrice Partena (sans doute un nom trouvé sous l’influence de la drogue ou l’alcool) s’en retourne botter les fesses des malfaisants. À partir de la c’est le grand n’importe quoi et à mon sens la plus grande réussite du jeu, ou comment reprendre une licence oublié de tous les gens normaux et en faire un trip sous hallucinogènes. L’action est trépidante, les rebondissements plus que nombreux et surtout les personnages parlent en permanence. Et quand je dis qu’ils parlent c’est qu’ils passent leur temps à se vanner. Tout le monde s’y met les gentils comme les méchants, tout ce beau se met sur le visage, tout en se trôlant. Du grand art et un vrai bonheur de dérision et de fraîcheur. Le  solo se boucle en une dizaine d’heure en mode normal. Ca change de Modern Warfare.

Welcome to the candy shop

A ce solo fort consistant, les développeurs ont ajouté un nombre d’éléments annexes assez impressionnant. Les obtenir passe principalement par difficulté et les cœurs. La difficulté est réglable au dixième et cela sur une échelle de 1 à 10. Je ne vous conseille pas de commencer au dessus de 5 se serait péché d’orgueil que d’agir ainsi car dans les niveau de difficulté les plus élevés, le défi est très corsé. À cela s’ajoute l’ajustement constant de la difficulté par le jeu et il le fait plutôt bien, permettant ainsi une expérience rarement frustrante si l’on décide de se laisser guider. Les cœurs ensuite. Suivant le niveau de difficulté choisit, on en obtient plus ou moins en terminant un niveau. Ces cœurs permettent de faire un myriade de choses différentes, qu’il s’agisse de débloquer la totalité des modèles 3D du jeu ou bien de récupérer des armes.

Les armes parlons en, divisés en différents types, (arc, marteau, fusil, canon etc…) possèdent chacun des propres capacités, bonus en attaque, en défense, il en existe un très grand nombre et une arme que vous pensiez déjà posséder peut apparaître avec de meilleures capacités il est possible d’en récupérer au fil des niveaux dans des coffres ou en éliminant des ennemis. En les faisant fusionner entre elles, en les achetant à Partena. Le Street Pass rentre ici en scène en nous permettant de d’échanger des armes avec les personnes que l’on aura croisé dans la rue.

Il est aussi possible de débloquer des succès au fil du jeu, ceux ci dévoilant petit à petit de larges fresques ou l’on voit apparaître héros et ennemis. La réalité augmentée est présente aussi via un set de cartes fournies avec le jeu qui permettent d’afficher jusqu’à trois modèles 3D devant vos yeux ébahis devant tant d’augmentation.

Riddin’ Multi

Concernant le mode multi joueurs, je vous avoue très chers lecteurs, que je n’y ai pas passé mes nuits, cependant, les quelques parties que j’ai pu jouer furent fort plaisantes. Proposant 2 modes de jeux, le multi se joue en arènes avec la maniabilité pédestre du jeu. Le premier mode vous propose de participer à une guerre entre les forces de la lumière  et les forces de l’ombre. L’idée est simple chaque équipe à une barre de vie qui descend lorsque l’un des membres de l’équipe décède au champ d’honneur. A cette idée simple s’ajoute une particularité, plus l’arme que l’on utilise est puissante, plus notre mort pénalisera la barre de vie de notre équipe. En somme, une arme puissante est à utiliser seulement si l‘on a confiance en son skill et son équipe ou si l’on veut faire le malin et foutre son équipe dans la merde. Une fois la barre de vie de l’équipe totalement vidée, une autre apparaît, il s’agit de la barre de l’un des membres de l’équipe qui se retrouvera transformé en ange surpuissant. Si celui-ci peu permettre de renverser la vapeur, sa mort entraine la défaire de son équipe. Il s’agit là du mode stratégique du jeu car laisser mourir l’ange et c’est la fin pour l’équipe.

Le second mode est un mode intitulé « Battle royale » le titre est assez clair il y est question de se mettre joyeusement sur le visage sans discernement aucun. Tout comme les combats dans le jeu solo c’est nerveux et fort agréable à jouer. Les parties se font à 6 joueur, soit 2 équipes de 3 dans le team deathmatch. On aurait cependant aimé un peu plus de variété dans les modes de jeux proposés. Un jeu aussi généreux que celui-ci n’aurai pas été moins intéressant sans quelques modes en plus, dommage donc car le multi risque je pense être répétitif assez rapidement.

 

En conclusion, que dire de Kid Icarus 3ds, et bien qu’il est ce que certain pourrait appeler un « reboot » réussit. Il n’est certes pas exempt de défauts, sa prise en main en premier lieu est assez difficile à dompter et même une fois habitué, elle continue à faire souffrir les articulations. Le mode multi aurait pu être un peu plus étoffé surtout quand l’on sait que c’est le créateur de Super Smash Bros qui est aux commandes. Un peu moins de linéarité dans la structure n’aurait pas non plus été en trop. La répétition des phases shoot, marche, boss se révèlent être quelque peu redondantes et j’aurais, pour ma part aimé un peu plus de phases de shoot, de loin les plus réussies du jeu.

Cependant, une fois de dans, on est submergé par cette générosité, dans les dialogues, dans la mise en scène, dans le contenu, dans l’histoire qui en fait voir de toutes les couleurs, c’est à ce demander comment ils ont réussit à faire entrer tout cela dans cette petite cartouche. On sent un amour du jeu vidéo, du jeu moderne mais aussi du jeu à l’ancienne avec une difficulté herculéenne si on souhaite relever le défi. C’est un jeu qui ne perd personne on peut y jouer pépère tout comme y passer des heures pour tout débloquer. En un mot ou en cent, c’est un jeu qui ne se prend pas la tête et qui fait ce que le jeu sait faire de mieux, nous amuser.

 

 

Points positifs: 

– Technique irréprochable (3D utile)

– Maniabilité nerveuse

– durée de vie et contenu conséquent

– Ambiance et rythme de feu

 

Points négatifs:

– Un peu plus de d’originalité dans le déroulement souhaitable

– Positon de la main sur la console désagréable

– faut aimer les ennemis tempura

 

[Critique] Gravity Daze

Il est une expression qui dit : « qui aime bien châtie bien » j’aimerais y ajouter, « qui aime beaucoup châtie encore mieux ». C’est exactement ce que je vais m’employer à faire pour ce Gravity Daze. Jeu interne à Sony, il semble avoir été originellement développé pour la PS3. Il est aussi le fait du créateur de jeu Keiichiro Tôyama, papa des séries d’horreur mythiques Silent Hill et Forbidden Siren, étonnante parenté que celle-ci. Mais quand on a joué à Gravity Daze, peut-être en trouve-t-on les vestiges dans le scénario et ses moments de folie. Je vais tenter ici de vous donner mon avis sur ce jeu atypique, enchanteur et, dans mon cas, décevant et énervant. Mais comme je le disais plus haut, c’est uniquement parce que l’on aime que l’on est difficile et dans le cas de ce jeu j’ai adoré.

Une technique, maniabilité, direction artisitique : all green!

Ce qui marque tout d’abord, c’est la beauté et la maîtrise de la technique en même temps que la direction artistique. Deux mots sur la technique, l’aliasing est bien présent mais le tout est parfaitement maîtrisé, on peut voir la totalité de l’aire de jeu sans pour autant souffrir de graves ralentissements, ralentissements qui sont très rares. On notera aussi des temps de chargement assez longs qui cassent un peu le rythme mais rien de trop grave. En somme la PS Vita est parfaitement exploitée. Il va falloir s’y faire, les studios Sony savent tirer le meilleur de la machine pour notre plus grand bonheur.

La maniabilité de Gravity Daze basée sur la gravité est, en plus d’être très originale, une vraie réussite. En quelques mots, le bouton de tranche droit (le bien nommé « R ») sert à activer le pouvoir de notre héroïne qui se mettra alors à flotter dans l’éther une autre pression la fera « chuter » dans la direction visée. En d’autres termes, elle sera projetée dans cette direction. Si l’on projette Kat contre un mur, un plafond, sur n’importe quelle surface en fait, elle s’y accrochera et il lui sera alors possible de l’arpenter. Elle se retrouvera ainsi à marcher au plafond. Ce sont ses cheveux et vêtements qui rappelleront dans quelle direction se trouve la gravité réelle et ce ne sera pas de trop tant on se retrouve parfois à ne plus savoir où l’on est. Enfin, une troisième pression la fera s’arrêter et le bouton gauche (« L » pour les intimes) rendra au monde sa gravité originelle, l’héroïne chutant alors vers le sol.

La direction peut être orientée via le stick droit mais aussi le gyroscope. On peut voir celui-ci comme un moyen d’affiner sa visée. Notre petite Kat (nom de l’héroïne) gagnera plusieurs pouvoirs au fil de l’aventure. Parmi ceux-ci, des super pouvoirs utilisables uniquement après un certain temps et dont le déchaînement permet d’éclater la gueule aux vilains Nevi. A ces super-pouvoirs s’ajoutera la capacité de glisser sur le sol. Il s’agit sans doute de la capacité la moins bien implémentée, et cela malgré le fait que la capacité en elle même soit bonne. Le problème est que l’on doit diriger Kat en utilisant un gyroscope particulièrement mal calibré rendant la maniabilité hasardeuse. Une dernière capacité permet grâce à une bulle de gravité de soulever des objets qui voleront ensuite autour de Kat. Elle pourra les projeter sur ses ennemis ou bien encore les transporter d’un point A à un point B.

Un zeste de Rpg

Obtenir ces capacités se fera par un système de collection de « gemmes précieuses » (プレシャスジェム). De couleur rose, celles-ci permettent, comme dans un RPG d’augmenter diverses capacités de Kat, car oui, on ne commence pas l’aventure avec toutes les capacités à leur maximum. Ainsi il faudra augmenter son énergie pour voler plus longtemps, la puissance de ses coups pour abattre des ennemis de plus en plus puissants ou encore sa vitesse de chute et le nombre d’éléments que l’on pourra transporter. Un système plutôt malin qui permet de voir le maniement de Kat évoluer au fil du jeu. Toujours est il que la maniabilité par son originalité et sa maîtrise donne des sensations jusque là jamais ressenties dans un jeu vidéo et c’est bien de là qu’il tire sa force. Depuis le TGS j’attendais ce jeu dont la liberté gravitationnelle m’avait fait rêver. Il m’en fallait plus et je dois dire que sur ce plan là, je n’ai pas été déçu. C’est un vrai bonheur.

Et si la maniabilité en apesanteur ne déçoit pas, le level design n’est pas non plus en reste. Kat se retrouve plongée dans l’univers étrange d’Hexaville. Il s’agit d’une ville montée sur un pilier central et séparée en plusieurs branches, plusieurs univers dont je vous laisse la joie de la découverte je peux simplement dire que chacune des zones, bien que restant urbaines sont bien différentes les unes des autres. C’est à chaque fois un plaisir des les arpenter. La foule est bien présente et bien animée, les plus pervers pourront s’amuser à faire voler les passants pour les projeter ensuite dans le vide (non je ne suis pas un malade!). On en sera jamais perdu, le jeu nous indiquant toujours, soit sur la carte, soit par un point de passage le prochain objectifs, tout au plus pourra on se perdre en flânant à travers les airs.

Cependant, si la direction artistique et la réalisation technique ont permis la création d’un univers tout à fait singulier, le scénario et le gameplay ne parviennent que très difficilement à lui faire honneur. Si le character design est bon, et si les phases de dialogue en bande dessinée s’inspirant du grand Moebius ou encore des univers de Peeters et Schuiten sont superbes, que dire de ces personnages stéréotypés et ennuyeux, l’héroïne, Kat donc accompagnée par Dusty, son chat gravitationnel, celui qui lui donne son pouvoir, est, disons le tout de suite, une gourde.

Un trou noir scénaristique 

Elle est amnésique quand elle arrive sur Hexaville et le restera par ailleurs jusqu’à la fin, elle se contentera du nom que lui donnera un inconnu et ne se posera plus de questions. Peut-être retrouvera t’elle la mémoire par la volonté de saint DLC. Le scénario oscille entre le WTF et le crétin le plus basique et ce ne sont pas les intertitres en français dans le texte faisant référence à des films et autres œuvres de notre beau pays qui y changeront quoi que ce soit. C’est d’autant plus désespérant que le coté wtf du scénario aurait été très intéressant. Certains passages très singuliers sont surprenants et enthousiasmants. Si seulement il n’avait pas été servi par des personnages aussi monolithiques et classiques et un scénario aux éclairs de génie trop rares. Car oui, on ne cite pas la littérature française impunément, c’est encore plus dommage quand l’on réfléchit à ce que cela aurait pu être si une vraie réflexion sur le totalitarisme, l’abandon, la perte de soi ou encore le vertige avait pu être faite. Et non pas une gamine qui combat les méchants parce qu’elle ne les aime pas et parce que « ce n’est pas bien ». Le jeu ne répond a aucune question, qui somme nous, qui sont les méchants, pourquoi ce pilier central? Pourquoi?

Le jeu vidéo manquera-t-il toujours son rendez-vous avec l’intelligence ? Je dis ça, je suis méchant, il y a des jeux qui y parviennent avec brio mais Gravity Daze est de ceux desquels on pouvait espérer ce type de traitement. J’espère vraiment que ce jeu à été fini dans la précipitation car si la maniabilité et la technique sont parfaitement maîtrises, le scénario n’apportera strictement aucune réponse et n’aura de cesse de nous faire poser plus de questions sur le pourquoi du comment sans jamais y apporter plus que des éléments de spéculations. Il n’y a pour moi pas de pire scénario que ceux qui créent de la complexité pour donner l’impression de l’intelligence alors que cela ne fait que cacher le manque d’inspiration.

De plus, l’univers de Gravity Daze est, je trouve, vide, certes l’héroïne rencontrera nombre de personnages secondaires mais la ville, elle, mis à part de rares conversations à droite et à gauche n’offre pas il me semble d’interactions significatives, tout au plus représente-elle un obstacle dans nos pérégrinations gravitationnelles. Ce n’est pas vraiment un problème en soi mais je reste persuadé qu’il y avait bien plus à faire, des magasins, des missions diverses et variées. Celles qui nous sont proposées de manière récurrente, je ne parle pas de la quête principale de l’histoire mais bien de missions qu’il est possible de refaire. Placées à des point fixes, elles sont de 3 types: course (time attack car personne ne nous tire la bourre), combat et transport. Les missions de course elles, connaissent trois itérations, la course libre qui fait commencer l’héroïne avec toute son énergie, la course uniquement en glissade et la course où il faudra ramasser des gemmes d’énergie pour utiliser son pouvoir. Il est possible de gagner des gemmes rouges en quantité de plus en plus élevée suivant que l’on gagne le bronze, l’argent ou l’or sachant qu’une fois gagné, battre une nouvelle fois le high score ne rapporte rien sinon la gloire sur le ladder internet ou parmi vos amis.

Une sous-utilisation de l’univers

Si tout cela est très bien, force et d’admettre que l’on aurait aimé plus de variété et peut-être aussi plus de mise en contexte, plus de vie en somme. Les missions de transport auraient très bien put avoir lieu n’importe où, comme l’on prendrait une course dans Crazy Taxi ou une mission dans GTA. Il en va de même pour les missions de combat où l’on fini par faire des aller-retours sur des ennemis apparaissant toujours au même endroit. Si l’héroïne a le pouvoir de chuter dans le vide, il est dommage de voir l’univers en faire de même car à l’image de ces missions précisément définies, précisément placées, la ville semble ne pas parcourir les veines d’Hexaville. J’aurais aimé beaucoup plus, des missions diverses, des personnages qui ne seraient pas les 5 que l’on croise tout au long de l’aventure et qui déménagent opportunément à chaque nouvelle zone, avoir une vraie responsabilité dans cet univers.

Mes soupçons de ce qui me semble être un manque de finition ne firent qu’augmenter quand je vis que la dernière zone du jeu, la plus immense et celle qui aurait permis le plus de choses est totalement sous-exploitée. La vérité m’apparue clairement lorsqu’en ouvrant l’onglet des missions je remarquait qu’un tiers de l’écran était vide et surmonté de la mention terrible « DLC ». Cependant, le jeu n’est pas court et entre six et sept heures seront nécessaires pour le terminer, beaucoup plus si l’on fait les extras.

In fine

Gravity Daze est une immense réussite et une déception. Une immense réussite car la maniabilité est la et les sensations sont fantastiques, jamais je n’avais ressentis de telles choses dans un jeu vidéo, flotter librement dans les airs quel plaisir, quelle libération ! Ce à quoi vient s’ajouter un univers de toute beauté, chaque zone de la ville est magnifiquement modélisée et possède une identité propre, une identité forte à quoi s’ajoute des personnages au design réussi et de beaux passages en BD. Une déception car le scénario qui semble avoir de grandes ambitions se heurte à la vacuité de ses propres personnages et d’un univers que l’on n’aura pas su faire vivre comme il se doit, comme il le méritait. Comme je l’écrivais en introduction les déceptions ne se mesurent qu’à l’amour que l’on porte pour quelque chose et ce Gravity Daze, je l’aime, peu de jeux ont su me donner de telles sensations et en même temps j’aurais aimé qu’il soit parfait sur tout les plans. N’hésitez cependant pas, la complainte d’un amoureux transit ne devra pas vous détourner d’un jeu fantastique, le jeu de la Playstation Vita. Et qui sait peut-être que je serai le seul à critiquer le scénario.

Les Plus

– Maniabilité originale et (presque) parfaitement maitrisée.
– Design superbe.
– Maitrise Technique.

Les Moins

– J’attends que l’on nous annonce la fin en DLC.
– Personnages prévisibles (sauf un peut-être).
– Scenario décousu sans vrai fil conducteur qui se perd dans lui même et n’accouche que d’un « pfffffff » .

[Critique] Lord of Apocalypse

Après Lord of Arcana sur PSP in 2010, Square Enix sort le deuxième opus de sa série RPG de chasse: Lord of Apocalypse. Bien que le développeur Access Games basé à Osaka soit surtout connu en occident pour des jeux comme Spy Fiction, Deadly Premonition ou même ses portages PSP des Ace Combat, la série des Lord of a attire pas mal d’attention au Japon. Contrairement à un Monster Hunter de Capcom, à un God Eater Burst de Namco, ou même un Phantasy Star Portable 2 Infinity de SEGA, ce jeu se dénote principalement par son système de combat avec une camera mieux gérée et son système de lock.

Étant le seul RPG disponible au lancement, il fait partie des titres très attendus de la PS Vita au Japon, en gardant à l’esprit qu’il sort également sur PSP. Aussi Nintendo ayant “temporairement” (Capcom n’est pas assez stupide pour ne pas sortir sa vache à lait sur la Vita) acquis les droits de la franchise Mohun sur portables, ce titre a une chance réelle de démarrer avec une longueur d’avance sur les autres RPG co-op multi-joueurs de chasse sur la portable next-gen de Sony. Voyons donc ce que ce titre a dans le ventre!

 

Il ÉTAIT UNE FOIS UNE PIERRE…

Comme son prédécesseur, cette suite est basée sur le jeu de cartes d’arcade de 2008 Lord of de Vermillion, uniquement disponible dans les game centers japonais. L’histoire tourne autour de la pierre de Vermillion, qui contient le pouvoir magique interdit connu sous le nom d’Arcana permettant la création infini de mondes et d’accéder au rang de divinité. A la fin de Lord of Arcana vous devenez le nouveau Seigneur de Vermillion, basta. Lord of Apocalypse est un peu comme sa prequel: dans un premier temps il y avait un homme qui exerçait le pouvoir d’Arcana qui a fini par se briser en 7 fragments de pierre. Votre quête principale consiste donc essentiellement à parcourir sept mondes et à récupérer ces fragments afin de devenir le prochain Seigneur de Vermillion. Cette fois-ci, cependant, il y a une espèce d’entité sombre et mystérieuse qui engloutit tous les mondes et c’est votre destin de l’arrêter. Vous l’aurez compris, ce n’est pas ce petit twist qui fera de la narration le fer de lance de ce genre de jeux. Mais vous ne jouez à ces jeux pour leur histoire, n’est-ce pas?

Si vous faites le choix de rusher le jeu aussi vite que possible, ça devrait vous prendre dans les 5 heures en fonction de votre skill. Mais il ya beaucoup de quêtes secondaires qui peuvent grandement vous aider à préparer les quêtes de niveau supérieur. Pour éviter les spoilers, je vais juste mentionner le fait que si vous aimez regarder des histoires dans le style anime, alors vous serez certainement agréablement surpris car le jeu introduit ce type de narration pour la première fois avec de magnifiques cutscenes … qui peuvent être sautées! La narration utilisant le moteur du jeu se voit donc extrêmement réduite.

 

LORD OF… MERCENARIES

Les commandes dans ce jeu sont assez simples. Les contrôles standard sont repris de l’ancienne version PSP et n’ont pas changé. Cela signifie que vous obtenez toujours le lock avec “L”, le menu des items avec “R”, les boutons Triangle, Carré, Rond et X étant toujours destinés au combat. La seule différence avec la version Vita est que vous avez droit au deuxième stick analogique pour contrôler la caméra (vous pouvez choisir entre standard et inversé) et que vous pouvez également ramasser des objets dropés par les mobs de loin en touchant l’écran. Bien que cela semble gadget au premier abord, cette fonction tactile s’avère être très utile au final. Lorsque je dis de loin, je veux dire VRAIMENT de très loin. Vous pouvez littéralement ramasser des objets à l’autre bout de l’écran.

Dans Lord of Apocalypse, vous ne passez plus dans une séquence de bataille à chaque fois que vous attaquez un ennemi, ce qui rend le gameplay beaucoup plus fluide et donc agréable à jouer. Le système de combo des armes est assez unique puisque certaines combos ne sont bonnes que contre des ennemis bien spécifiques ce qui ajoute un niveau stratégique au jeu tout en gardant le combat en temps réel. Bien que les attaques sont assez semblables à la plupart des autres jeux de chasse, ce qui m’a plu ici, c’est que vous pouvez lancer une magie tout en enchaînant vos combos. Aussi les level-ups ont désormais lieu en temps réel et vous récupérez votre HP complète instantanément ce qui contribue encore une fois à son gameplay dynamique.

Si vous avez aimé les finish moves sous forme de Quick Time Event dans Lord of Arcana vous serez heureux de constater qu’ils sont de retour dans Lord of Apocalypse, sinon ben tant pis… Avant vous ne pouviez tuer un boss que si vous aviez réussi la séquence QTE avec succès. Mais maintenant, si vous ratez l’invite de commandes, on ne vous donnera pas une seconde chance et le boss périra tout simplement. De plus, si le boss traîne la patte avec une HP très faible, vous pouvez skipper le QTE en utilisant une carte d’invocation qui va exécuter la créature sur le champ. Mais ces deux alternatives ne sont pas sans pénalité, parce que parfois vous n’obtiendrez pas la gemme d’âme du boss que vous êtes venu récupérer, ou même pire vous vous retrouvez juste avec un pauvre fragment de la gemme d’âme… et rebelote.

Beaucoup de gens se sont plaint de la difficulté agaçante en mode solo de Lord of Arcana (les boss fights en particulier), poussant les développeurs à trouver une solution. Leur réponse apportée est l’inclusion de mercenaires qui vous aident beaucoup progresser dans le jeu. Bien que l’IA des PNJ soit parfois discutable, elle est, pour la plupart, tout à fait correcte. Ils disposent d’une bonne puissance de frappe et vous ressuscitent dès qu’ils en ont la chance. L’IA des PNJ est customisable mais reste assez classique. Vous pouvez l’axer sur un comportement agressif, défensif ou neutre. Vous pouvez également définir la cible, la plus proche du PNJ, se concentrer sur un caractère en particulier ou laisser le choix aléatoire au PNJ.

Cependant, il y a une partie de leur IA qui m’a fait perdre mon sang froid plus d’une fois. Seulement 1 mercenaire peut être désigné pour vous ressusciter. Lorsque vous êtes en train de mourir, un compte à rebours de 30 secondes se met en route pendant lequel vous pouvez être ramené à la vie sans aucune pénalité. Le problème est que si ce mercenaire désigné se voit stunné ou est au ralenti (HP très faible) vous êtes condamnés, à moins d’utiliser un sort de résurrection, dont vous pouvez transporter que 3 à la fois. Vu que les autres PNJ ne peuvent pas vous ressusciter, vous pouvez vite vous retrouver dans des situations délicates lors de boss fights particulièrement difficile tels que le Minotaure.

Bien que parfois vos PNJ mercenaires ne semblent pas trop utiles lors des batailles, ils sont vraiment utiles hors combat. Il y a en fait espace dédié où vous pouvez les recruter et les envoyer sur des conquêtes. Ces conquêtes vous aident en augmentant la fréquence des drops d’items ou en affaiblissant vos ennemis dans les zones où vous chassez. Chaque conquête accomplie par vos mercenaires vous concédera de l’XP et de la thune.

Les mercenaires varient selon leurs armes et chacun d’entre eux embarque un ensemble de compétences qui ne peuvent pas être modifiées, ne laissant aucune place à la personnalisation. Les mercenaires de niveau inférieur ont des compétences qui se débloquent lorsqu’ils montent en niveau ou lorsque vous atteigniez le taux de “sympathie” maximal avec eux. Certains mercenaires peuvent vous guérir en pleine bataille en fonction de leur type d’arme, tandis que d’autres peuvent poser des pièges ainsi que guérir vos effets de statut. Ils sont donc très utiles à bien des niveaux. Cela rend le jeu beaucoup plus facile quand on joue avec de nombreux mercenaires, au lieu de se la jouer en solitaire. Ils s’avèrent être un atout particulièrement efficace, lors de combats contre les boss où ils peuvent être utilisés comme appât de distraction, vous permettant d’attaquer sereinement.

Il est également intéressant de noter que le niveau maximum de votre personnage est de 200 tandis que vos mercenaires ne peuvent aller que jusqu’à 100.

 

LORD OF… MANA/STAMINA

Une autre grande différence est que bien qu’il y ait une barre de mana, elle n’est pas utilisée pour lancer votre magie, mais sert aux invocations. Une fois chargée au max, vous pouvez faire appel aux boss que vous avez battu pour vous assister dans vos affrontements. La barre de mana se charge en attaquant des ennemis ou en utilisant l’item cristal de mana qui peut soit être obtenu en brisant des caisses lors d’une mission ou être acheté dans votre boutique préférée si vous avez les matériaux/ingrédients et l’argent suffisants. Les invocations sont achetées en utilisant une “monnaie” très spéciale. Si vous avez battu un boss, vous pouvez utiliser son âme pour acheter une carte d’invocation de ce boss à l’épicerie du coin. Pas toutes les invocations sont offensives; certaines servent à guérir d’autres à augmenter votre puissance de frappe etc. A vous de trouver la combinaison qui fonctionne le mieux pour vous. Notez que les barres de mana sont de longueurs différentes en fonction de l’invocation utilisée, ce qui en fait n’a pas changé depuis Lord of Arcana.

La magie dans ce jeu, cependant, fonctionne de la même manière que dans Phantasy Star Portable 2 Infinity, où le pouvoir magique puise dans votre endurance. Tandis que Fire, Dark et Light sont repris de la version PSP précédente il y a 3 nouveaux éléments qui apparaissent dans Lord of Apocalypse: Wind, Ice et Earth. Alors que Wind est une magie rapide causant des dégâts standards, Ice est encore plus utile puisque le fait de congeler vos ennemis sur place vous permet de les tuer plus rapidement.

 

LORD OF… MEDALS

Un autre grand plus de ce jeu est que vous pouvez échanger des items contre des médailles. Les médailles peuvent être accumulées lors de missions spéciales, qui requièrent un mot de passe pour les débloquer, ou peuvent également être obtenu en montant le niveau de sympathie avec vos mercenaires. Curieusement ces mots de passe ne sont généralement uniquement obtenu sur le site officiel de l’éditeur, tandis que les autres clones Mohun proposent de télécharger ces “add-ons” par le biais des menus dans le jeu. Ce système de mot de passe étant juste une stratégie marketing casse-pieds, j’ai fait ma feignasse en allant les chercher sur des blogs de joueurs. Les médailles d’argent peuvent être utilisés pour échanger armes et armures, tandis que les médailles d’or peut être utilisées pour échanger des points d’expérience ou de compétence. Il est également intéressant de noter que les médailles d’argent peuvent être utilisées pour acheter des cartes d’invocation au lieu de les forger à travers votre vendeur habituel. En raison de cette implémentation, la collecte de matériaux pour créer armes et armures semblent maintenant être plus un surplus qu’autre chose et on pourrait se poser la question si oui ou non cette partie du jeu est craquée et le rend trop facile … Cela dit, certaines armes et armures ne peuvent pas être obtenu uniquement en les achetant dans une boutique ou échangées contre des médailles, mais doivent être forgées et augmentées avec des matériaux. Donc, les matériaux gardent tout de même encore un rôle assez important dans le crafting.

Dans Lord of Arcana, vous transportiez des matériaux dans votre inventaire jusqu’à la fin de votre mission. Dans la suite, quand vous ramassez un item, celui-ci est envoyé directement dans votre boîte d’items ce qui vous laisse plus de place pour les potions, etc. Comme dans la version Vita il y a des trophées sur la base de la collecte d’armes et armures et aussi la maximisation du niveau des compétences, ceci fait bon ménage et ravira les accros du grind.

 

LORD OF… MOHUN?

Comme avec n’importe quel autre clone Mohun, le coeur du game-play reste extrêmement simple. Il n’y a pas de carte de monde ouvert et vous avez votre ville en guise de base pour vous reposer, acheter/crafter et préparer vos prochaines escapades. D’ici, il suffit de sélectionner une quête et compléter les dites tâches, qu’il s’agit de terrasser un boss ou de récupérer des items. Obtenir des ingrédients peut être une tâche décourageante, c’est pourquoi ce jeu est mieux joué avec 2-3 autres personnes, y compris les mercenaires. Ceci dit, pour la Vita, le support multi-joueurs a le grand défaut de ne pas proposer un mode ad-hoc party en ligne. Near peut être une autre solution pour trouver quelqu’un pour jouer en scannant vos environs, mais vous devrez ensuite contacter la personne, l’ajouter à votre liste puis la rencontrer… ça pas relou du tout quoi! Et puis ce n’est pas comme si tout le monde vivait à Tokyo et pouvait aller au Yodobashi Camera d’Akiba et guetter une place sur un banc pour jouer avec les autres… Même si jouer en mode solo peut paraître plus facile en ville, le mode multi-joueurs a ses avantages car il y a des potions que vous pouvez acheter pour vous aider dans vos missions. Elles affectent par exemple votre taux de drop ou encore la taille de votre jauge de mana etc. Un détail très important, mais décevant, c’est que vous ne pouvez pas jouer à Lord of Apocalypse Vita en mode ad hoc avec quelqu’un qui joue à la version PSP.

Les graphismes sont très agréables avec des couleurs vives, le tout renforcé par la puissance brute de la Vita qui offre aussi des temps de chargement plus rapides lors du passage d’une zone à une autre. Les modèles de personnages sont très travaillés et vous avez maintenant quelques ajouts au niveau de la création de votre perso comme le choix de la pilosité et autres détails “incontournables”. En ce qui concerne les thèmes musicaux in-game par contre, ils sont très limités, et l’écoute devient vite lassante et assez répétitive. Surtout quand vous vous baladez dans une zone dans un silence total et que soudainement la musique reprend le dessus lorsque vous entrez dans une séquence de combat. On pourrait penser que cela a été fait exprès, comme dans un Demon’s Souls où elle contribue à l’ambiance lugubre et inquiétante… exprès ou pas, dans notre cas ça ne fonctionne pas tout simplement. Dans le pire des cas, avant de passer au stade d’éteindre le son, il existe une autre solution qui consiste à profiter de la fonction multi-tâche de la Vita en jouant votre propre musique en arrière-plan. Alors?

Pour ceux d’entre vous qui espéraient du DLC, et bien, comme sa version précédente, c’est encore la loose à ce niveau là. C’est malheureux à dire, mais c’est ainsi. Enfin paraît-il que vous pouvez utiliser votre ancienne sauvegarde de Lord of Arcana et conserver ainsi certaines de vos stats. Malheureusement, je n’ai pas pu tester cette fonction puisque j’ai joué à la version Vita uniquement qui, comme énoncé précédemment, n’est pas compatible avec les versions PSP.

 

Si vous avez déjà joué à Lord of Arcana, vous avez probablement été déçu par son aspect répétitif et ses combats trop longs et durs contre les boss en mode solo. Et bien, la suite sur Vita a fait table rase sur l’ensemble de ces faiblesses qui fait de ce jeu maintenant une meilleure alternative à la série des Monster Hunter de Capcom, tout en gardant encore ses racines et son style. Ceci étant dit, quand il s’agit de collecte et de crafting, la franchise des Lord of a encore un long chemin à parcourir, pour sérieusement concurrencer un Mohun. Comme avec la plupart des clones de Monster Hunter, son attrait principal réside dans l’aspect multi-joueurs, ce qui n’est pas gagné en habitant en occident. Cependant, notamment grâce à l’ajout des mercenaires, faire la campagne en solo s’avère être assez satisfaisant au final. Il ne faut juste pas pas s’attendre à être en mesure de faire les quêtes supplémentaires de fin. Lord of Arcana est sorti vers la fin de l’année 2010 au Japon, mais a connu également une sortie internationale au début de 2011. Rien n’a été annoncé par Square Enix en ce qui concerne une date de sortie occidentale pour l’instant, mais on espère pour le mieux …

Le Plus:
– Système de combat dynamique
– Graphismes améliorés
– Caméra contrôlée au stick
– L’ajout des mercenaires

Les Moins:
– Musique lassante
– Pas d’online adhoc
– Pas de cross play PS Vita/PSP

[Critique] WipEout 2048

Voila ce qui arrive quand on ne communique pas, chacun écrit un test de son côté… du coup nous avons fusionné les cerveaux de gurechan et jacksontheo pour le premier test fait en coop dans l’histoire du jeu vidéo… ou pas!

Ah la série des WipEout ça ne date pas d’hier! Vous vous rappelez du logo de la petite cyber-chouette sur votre boîtier de la toute première version PS1? Et oui, depuis 1993 Psygnosis c’est fait racheter par Sony, puis renommé Sony Studio Liverpool qui en a fait une franchise phare avec maintes itérations plus ou moins bonnes. Même la N64 (non il ne s’agit pas de F-Zero!), la Saturn et le PC ont eu droit à leurs versions de cette course futuriste d’aérodynes. Comment parler de WipEout sans évoquer son précurseur F-Zero?! Il cassait les mirettes sur la SNES avec son mode 7 de folie, sa vitesse endiablée et son ambiance de feu. Il sera ensuite itéré sur N64, GBA et Gamecube autant de réussites. Ceci dit WipEout a su reprendre la formule pour en faire quelque chose de peut-être plus “abouti”, car là où F-Zero restait sur son gameplay de tapotage d’aérofreins, WipEout, lui, donnait sa propre interprétation en utilisant les aérofreins comme moyen de dériver. La grande force de WipEout, en plus de sa vitesse, réside dans la sensation de flottement comme sur un coussin d’air. L’épisode un marquera le début mais avec un défaut particulièrement frustrant, en effet, chaque choc contre la bordure de la piste arrêtait net le bolide. Ainsi, c’est WipEout 2097 qui posera plus clairement toutes les bases de la série, permettant des virages au cordeau en raclant les glissières de sécurité en faisant des étincelles. Mais la maniabilité va encore drastiquement changer avec l’avènement de l’épisode PS2 pour laisser place à une conduite plus Burnout like qui va perdurer jusqu’à WipEout HD Fury en passant par deux versions PSP.
Alors qu’en est-il de WipEout 2048? S’inscrit-il plus dans l’ère PS1 ou l’ère PS2? Nous allons voir ça tout de suite, 3, 2, 1, GO!

158 ans se sont écoulés déjà depuis la sortie de WipEout HD sur PS3… dans le jeu bien évidemment puisqu’on passe de 2206 à 2048. Non mais attendez c’est l’inverse, on se retrouve dans une machine à remonter le temps du coup. En effet il s’agit d’une prequel qui montre les débuts du sport anti-gravité. Les courses ont lieu dans un New York et environnements plus réalistes ce qui lui donne un style visuel intéressant, contrastant avec la vitesse folle des machines de course futuristes.

 

Une interface et design utopistes

Après une belle vidéo d’intro traçant l’évolution des bolides et qui fait par la même occasion le lien entre la formule 1 et la formule 3000 du tout premier épisode, on se retrouve devant l’écran titre avec les musiques pêchues électro-techno de Kraftwerk, Prodigy ou Underworld qui nous procurent immédiatement le feeling WipEout. Les graphismes, et plus particulièrement la direction artistique parlons en, est très bonne. Les environnements son très travaillés et sont fidèles à la charte graphique de la série avec ses ballons chat flottants, ses néons et son univers futuriste. De plus le postulat de base de cette itération étant un retour dans le passé, cette évolution d’un sport naissant se sent dans un petit élément qui apporte énormément à l’ambiance du jeu à savoir le son des appareils qui est très proche de celui d’une formule 1. On passe des sons feutrés des épisodes précédents à des rugissements qui donnent beaucoup de punch à cet opus. Ajoutez à cela la vitesse et la musique qui reste fidèle à la série, sans pour autant la transcender, vous avez un jeu avec une très forte personnalité. L’interface, elle aussi s’exprime avec style puisqu’elle est revue complètement et dans le bon sans. Tout d’abord quel bonheur de naviguer de façon entièrement tactile avec accès à toutes les infos en un clin d’œil sur un seul écran: En haut à droite vous avez votre profil avec toutes vos stats, en bas à droite le choix entre campagne offline/online et mode adhoc, en bas à gauche Community (défier les high scores de vos amis) et enfin la Home en haut à gauche qui résume le tout et vous donne la possibilité de changer votre vaisseau/team ainsi que l’accès aux options. Une interface donc, on ne peut plus user-friendly qui se parcourt intuitivement avec la fameux pinch made in Apple pour zoomer/dézoomer si vos gros doigts vous font défaut. En revanche autant la navigation est fluide et rapide, autant les temps de chargement sont interminables! En effet, suivant le mode choisi, ça peut prendre entre 20 secondes et une minute… La sélection des courses s’effectue sur une surface constituée de rectangles accolés les uns aux autres et qui, détail amusant, ressortent quand on touche la surface tactile arrière de la machine et séviront par la suite à dévoiler les courses “cachées” permettant de débloquer les prototypes si convoités. En revanche Alors comment on les pilote ces vaisseaux?

 

1965, 2025, 2048, 2049, 2050: Oldschool ForEver!

Une partie très très importante, puisque outre le fait que la PS Vita présente de beaux graphismes qu’elle est puissante et tout et tout, LE truc qui fait la différencie d’un iPad ou autre device prétendant au rang de console portable, c’est la présence d’une croix directionnelle, des boutons et las but not least des sticks. La Vita propose trois types de contrôle: “Wipeout classique“, “Racer” avec freinage/l’accélération sur L/R ce qui n’a plus rien avoir avec le feeling Wipeout à mon avis et enfin les touch controls avec gyroscope et commande vocale pour les armes, au secours! Vous vous imaginez en train gueuler “Plasma” dans le métro, surtout à Tokyo pendant les heures de pointe: hazukashii! Déjà que je me sentais ridicule à souffler sur ma DS en jouant a Phantom Hourglass… Concentrons-nous donc sur la seule vraie et unique façon de jouer.

Pour cela rien de plus logique que de comparer le confort de prise en maison d’une manette PS3 et de la Vita.
La première chose à constater est la dureté des sticks de la Vita par rapport à la Six Axis, en même temps plus mou tu meurs! Une certaine habitude à prendre donc surtout dans les passages serrés et autres mode Zone. Ensuite les boutons triangle, carré rond et x eux aussi sont un peu durs et le dernier justement se trouve un peu proche du stick analogique droit… MAIS ne crions pas au loup, en jouant un peu on s’aperçoit qu’en mode Combatr par exemple en poussant ce stick vers le haut on effectue un U-turn ce qui est très facile et rapide à réaliser puisque le pouce y repose constamment. Ce petit inconvénient de départ s’avère donc être plutôt une bonne chose avec un peu de pratique. Quant à la croix directionnelle, elle est plus douce au toucher et on s’explose moins les doigts lors de barrel rolls successifs. Left thumb up donc! Enfin les touches L et R sont beaucoup plus agréables à tapoter que les gâchettes L2 et R2 configuré par défaut sur PS3. Heureusement qu’on pouvait modifier l’attribution des touches mais pourquoi certains développeurs ne comprennent pas que les gâchettes PS3 ne sont pas celles de la Xbox? Sinon le pilot assist modifiable dans les options propose dorénavant un niveau supplémentaire intitulé “extreme”. Mais attention ne vous y habituez pas trop, çà risque de faire très mal lorsque vous vous essayerez à l’épreuve Zone ou le pilot assist est désactivé par défaut. Alors justement, qu’en est-il des différents modes et contenus de cette version nomade?

 

Mario Kart 2048…

Le jeu propose trois championnats, 2048, 2049 et…et? 2050 bien ouej! Avec 10 circuits différentes au total, 5 écuries dont chacune présente 4 classes de bolides (Speed, Fighter, Agility, Prototype), ces trois championnats semblent un peu léger en terme de contenu, et il est certain que WipEout HD Fury a été bien mieux doté à ce niveau là, sans parler de la Race Box complètement absente sur Vita. Sinon rien de bien différent au niveau des modes qui restent au nombre de 4: Single Race, Combat, Time Trial et Zone. Le mode combat étant apparu dans l’extension Fury il souffre toujours d’un problème d’équilibrage. Il s’agit souvent d’un coup de bol quand vous arrivez à éliminer assez d’adversaires pour battre le score Elite car il n’y a pas vraiment de stratégie à suivre et les combats sont assez aléatoires. A cela s’ajoute le mode Speed Lap intégrant une fonctionnalité très cyber-chouette à savoir les ghosts qui ont la particularité d’être liés à Near. En effet après avoir débloqué le mode Speed Lap, à chaque nouveau high score personnel, vous pouvez uploader votre ghost que d’autres gamers pourront récupérer via l’interface Near. Au niveau de l’IA, contrairement à WipEout HD qui offrait le choix entre 3 niveaux (Standard, Skilled, Elite), WipEout 2048 propose uniquement de valider l’event en Standard/Elite avec deux scores/temps différents. Une autre différence de taille qui est tout de même à noter est le framerate, qui se voit divisé par 2 par rapport à son grand frère mais qui reste constant et donc garantit un confort de fluidité en pleine course ou combat.
Tout ça pour dire que c’est la première fois depuis Mario Kart DS, le meilleur de la série, oui c’est subjectif et en plus j’ai raison, que je me suis autant pris au jeu à faire du time attack, comparer les scores avec mes potes… à jouer en mode adhoc et online en cross-play avec la PS3… et ben NON!! Justement au moment où on sent tout le potentiel du jeu monter à son paroxysme, on retombe de très haut et franchement c’est vraiment pas cool…

… ou presque!

Tout d’abord quand vous lancez un jeu multi-joueur en mode adhoc il est impossible de choisir ou de paramétrer sa course!! Ah si, à la fin de chaque course, le jeu nous laisse, grand prince qu’il est, le choix entre une course en mode Combat et une course en mode Normal. J’espère avoir raté un truc parce que c’est clairement incompréhensible et n’ayons pas peur des mots, inadmissible! Mais vous allez voir, c’est juste le début…

Quand vous commencez une campagne en ligne on vous indique gentiment qu’un network pass est nécessaire. Il est bien évidemment inclus avec le jeu, mais pour les acheteurs d’occasion il faudra se résigner à repasser à la caisse. J’avoue que sans vouloir défendre les éditeurs que ça me choque moins que la marge abusé sur l’occas d’un GMS tel que Micromania en France ou Gamestop aux US pour ne pas les citer. Au Japon j’ai l’impression de me faire “moins” entuber à ce niveau la, mais il y aussi plus de choix de petits magasins spécialisés à Tokyo pour échanger ses jeux. Par contre ce qui m’énerve au plus haut niveau c’est que le network pass inclus avec le jeu sous forme cartouche est zoné, alors que le jeu, lui, ne l’est pas! On avait déjà du mal à avaler la pilule avec les jeux en démat qui était liés à un seul compte mais la ça dépasse les limites. Je comprends très bien qu’un network pass peut se lier qu’à un seul compte, mais j’aimerais bien qu’on me donne le choix de le choisir ce compte! Et cerise sur le gâteau, si vous vous résignez finalement à utiliser votre code à contre-cœur, vous aurez la mauvaise surprise de constater qu’il n’y a quasimment personne en ligne pour jouer avec vous! Oui, le jeu s’est planté lamentablement au Japon. Et pour vous donner le coup de grâce, la possibilité de jouer en cross-play avec la PS3, si fièrement montré dans la plupart des salons ces derniers temps, est tout simplement inexistant dans les menus… ah oui et on nous avait pas parlé de réalité augmentée aussi? J’ai du rêver sans doute…

 

Pour résumer, ce WipEout s’inscrit donc plus dans l’ère PS2 et ne sera pas celui qui rappellera la glorieuse époque nostalgique de 2097 et Wip3out. Cependant, il est techniquement au top, propose un formule très efficace, une ambiance réussie, et un challenge certain pour les plus courageux. C’est sans doute l’un des jeux les plus impressionnant sinon le plus impressionnant de la console qui prouve qu’elle en a dans le ventre! On regrettera cependant un manque de finition en terme de possibilités, si la technique est là, si les circuits sont là, l’optimisation des temps de chargements fait défaut, tout comme le nombre d’écuries et le manque de contenu de la campagne solo qui poussera les moins acharnés à s’arrêter après 3 tournois. Et que dire du mode en ligne qui n’est que l’ombre de ce qu’il devrait être.

Un arrière goût de jeu non fini donc… pourvu qu’il y ait un patch d’ici la sortie occidentale, mais disons que le cœur est là avec un gameplay solide et une technique au-dessus de tout reproches. Les fans auront leur dose, quand aux autres, il y trouverons une expérience décoiffante!

Les plus:

– Maniabilité
– Graphismes, fluidité , vitesse, direction artistique,
– Réalisation sonore (bruit des voitures et musiques)
– La difficulté progressive

 

Les moins:

– Les temps de chargement
– Durée de vie de la campagne
– Pauvre en appareils
– Un mode multi non finalisé
– Il est où le cross play
– Un pass online zoné

[Critique] Star Wars The Old Republic

Chaque année de nouveaux MMORPG qui valent le détour arrivent sur le marché sans réussir à détrôner celui qui est considéré comme étant le rouleau compresseur en la matière: World of Warcraft. Tester un MMORPG dans sa globalité avec ses mondes persistants en constante évolution s’avère être un tâche quasi impossible. Ce test ne pourra donc être en aucun cas une critique exhaustive du contenu qui est, et sera disponible à l’avenir.

On peut en citer pleins, Warhammer Online qui récupérait le système de Royaume contre Royaume vu dans Dark Age of Camelot, et qui permettait, en fouillant un peu partout, de débloquer une quantité phénoménale d’informations sur l’univers de la licence. Lord of The Rings Online qui proposait une immersion incomparable et respectait admirablement l’univers de J.R.R. Tolkien. Age of Conan avec son système de combat original, ou même le Free to Play Allod qui propose des combats en vaisseau spatial. Tous auraient mérité de réussir, pourtant tous se sont noyés dans l’océan glacial et impitoyable de Blizzard. On pourrait écrire un article sur le pourquoi du comment, mais ce qui nous intéresse aujourd’hui est de savoir si Star Wars The Old Republic va rencontrer le même destin, ou s’il va réussir à sortir son épingle du jeu.

Tout commence par une cinématique vraiment bien faite où l’on voit des Sith et des Jedi se combattre. On a vraiment l’impression de voir un nouvel épisode de Star Wars. C’est pêchu, dynamique, ça donne envie de s’y mettre. Alors on s’y met.

La genèse d’un héros

On commence par une création classique de personnage où l’on sélectionne son camp: Empire ou République. On a le choix entre 4 races et 4 classes dans chacun des camps (Jedi / Guerrier Sith, Jedi Consulaire / Inquisiteur Sith, Soldat / Soldat impérial, Contrebandier / Chasseur de prime). On peut penser que les classes sont peu nombreuses, mais ne vous y trompez pas, au niveau 10 chaque classe peut choisir 2 voies ce qui amène potentiellement à un total de 8 jobs. Les possibilités de customisation physique sont sommaires. On choisit un nom, et hop on est parti.

L’une des particularités de SWTOR est que chaque classe possède son propre scénario qui se traduit par une quête de classe spécifique. Cela permet une immersion vraiment très profonde rendant le leveling peu ennuyeux, voire même intéressant. On ne peut pas s’empêcher de vouloir continuer pour connaître la suite. Malheureusement, malgré un jeu extrêmement bien scénarisé, on n’échappera pas aux quêtes annexes FeDex et autres « Tue 10 monstres pour moi s’il te plaît ». Elles passent juste plus facilement car elles sont mieux intégrées à l’univers et ne tombent pas comme un cheveu sur la soupe.

SWTOR c'est aussi du Rail Shooting !

 

J’arrive et ça va chier !

Dès notre arrivée dans le jeu, le scénario se met en route. On est dirigé rapidement vers la zone de départ où auront lieu les premiers affrontements. Première bonne surprise, les combats sont vraiment dynamiques. D’abord, les sons employés pour les bruitages de sabres laser, fusils et autres armes sont fidèles à la licence et vraiment bien réussis. Lorsque l’on donne un coup de sabre, on sent toute la puissance de l’attaque. Ensuite le gameplay n’offre pas d’auto-attaque et il faut donc bien faire attention au timing de ses attaques pour ne pas rater son tour et optimiser son DPS. (Damage Per Second). Cela renforce l’impression de dynamisme car il faut être au taquet ! Au final on s’habitue très vite au système de combat et on apprend petit à petit à maîtriser son personnage.

A chaque niveau on gagne de nouvelles compétences, ce qui est appréciable car on évite les périodes de vide toutes les deux minutes et on découvre de nouveaux pouvoirs à chaque passage de niveau. On porte ainsi un intérêt constant à notre avatar. Toujours pour garder l’attention du joueur, on peut se spécialiser au niveau 10 durant un passage scénarisé qui nous permet de clore le prologue et de prendre le départ pour découvrir la flotte de notre faction. Une fois sa classe finale déterminée, on accède à trois arbres de compétences dans lesquels on choisit de distribuer des points de compétences gagnés après le passage d’un niveau, exactement comme dans Wow. Ses adeptes seront donc en terra cognita…

Alors qu’on prenait tout juste nos habitudes, on est à nouveau dépaysé par la multitude de nouvelles choses à découvrir. C’est à ce moment que l’on découvre le craft et dans la foulée on découvre la possibilité PvP du jeu. Arrivé niveau 15 on accède à notre vaisseau. Voila ce qu’il en est pour les 15 premiers niveaux. On a peu de temps pour glander, et vraiment beaucoup de choses à découvrir, le tout enrobé dans un background alléchant et immersif.

Certains endroits sont magnifiques

Certains endroits sont magnifiques

 

Le craft c’est la vie, et les esclaves aussi !

Le système de craft est par contre assez différent. Non pas en ce qui concerne le crafting lui-même, qui va de la construction de sabres laser à la création d’armures et autres objets indispensables au grosbilisme, mais sur l’obtention des ingrédients. Vous avez droit à une activité de création et deux de récoltes. La création se fait sur une forge, ou un établie etc… classique. Les récoltes, elles, se font sur le terrain mais aussi, et c’est la nouveauté, par l’intermédiaire de votre partenaire. Oui, dans SWTOR vous rencontrez des partenaires qui peuvent vous aider à vendre vos objets inutiles en plein donjon comme dans Torchlight, à combattre (vous pouvez les équiper, leur donner des ordres etc…) et à récolter. Il suffit de sélectionner une mission de récolte, payer l’argent nécessaire pour l’activer et attendre quelques minutes que votre partenaire, indisponible pendant ce laps de temps, effectue la mission. Pratique pour ne pas perdre de précieuses secondes à la récolte comme on pouvait le faire durant des après midi entières sur WoW, mais qui coûtent un bras! A noter qu’un seul partenaire peut être utilisé pour combattre à la fois.

Dark ou Light side de la force ?

 

Des instances innovantes

Au niveau 10 on découvre également la première instance du jeu. C’est une énorme et agréable surprise. A l’inverse des instances d’un WoW où lorsqu’on y rentre, on enchaîne les trashs (monstres normaux qui ne sont pas des boss), on tue le boss et on repart avec son loot (butin), dans SWTOR tout est scénarisé. Et ça fait du toute la différence ! On sait pourquoi on est là ! Ça explose de partout, on doit choisir que faire, les tâches sont variées et ne sont pas réduites à des massacres en boucle. En fait, tout semble plus naturel, intégré au background.

De plus, la scénarisation permet de mettre en place le système de roll pour les dialogues. Star Wars oblige, durant toute votre partie vous pouvez choisir entre le côté « Dark » ou « Light » de la force. Cela aura une influence sur les objets que vous pourrez utiliser. En effet, certains objets demandent un niveau minimum de points dans l’un ou l’autre pour pouvoir être utilisés. Le système de roll est certes simple, mais bigrement efficace. Par exemple dans la première instance, vous avez le choix pour ouvrir une porte entre: tuer pleins d’innocents pour ne pas perdre de temps, ou alors traverser le vaisseau entier pour désactiver les sécurités de la porte sans qu’aucun civil ne soit tué. Au moment de faire le choix, chacun choisit sa réplique, les dés sont jetés et la personne ayant le plus haut score voit sa réplique utilisée. Ce système est très intéressant car il peut vous obliger à faire des méfaits alors que vous vouliez sauver tout le monde. Enfin, le roll rend les dialogues très intéressants et donne envie de participer !

On doit aussi étriper de grosses bébêtes

 

Un moteur à la truelle

Les graphismes sont le gros point faible du jeu. Il n’est pas spécialement beau, mais s’avère être très gourmand en ressources pour tourner. Sur un ordinateur qui peut faire tourner sans trop de difficultés Witcher 2, SWTOR rame pas mal au setting minimum. C’est dommage car il demande tout de même une grosse config pour jouer dans des conditions acceptables et perd ainsi beaucoup en accessibilité.

Autant les personnages sont plutôt bien modélisés avec des expressions faciales correctes, autant les décors semblent vides et peu animés. En fait, c’est un peu au hasard la chance. Certaines planètes peuvent être magnifiques alors que d’autres sont plus ternes. On peut très bien tomber sur une planète vide, grise et inintéressante, ou alors sur une planète de type tropicale qui ressemble à une jungle, où la verdure prédomine. Dans ce cas là, l’ensemble peut être très joli et réveiller nos pauvres rétines assoiffées. Mais rien ne justifie une telle demande de puissance.

Une interface très classique

 

SWTOR est un jeu immersif, très axé PVE, qui permet de par ses petits ajouts d’apporter une certaine fraîcheur au gameplay intrinsèquement redondant des MMO. Après il ne faut pas se leurrer, il reste très similaire à WoW et sa réussite dépendra essentiellement de la réactivité de Bioware à proposer du contenu HL intéressant et cela régulièrement. Dans tous les cas ce SWTOR part sur de très bonnes bases.

Les premières impressions sont donc positives. N’étant arrivé qu’au niveau 20 pour le moment il nous est impossible de juger le contenu HL que nous traiterons en temps et en heure, donc restez connectés!

[Critique] Blazblue Continum Shift 2 Extend

Blazblue Continium Shift 2 Extend, que nous nous contenterons de nommer BBex pour des raisons de lisibilité, est la dernière itération en date de Blazblue. Développé par Arc System Works, la série est un des piliers de la baston 2D dans les salles japonaises, on le retrouve au côté d’Aquapazza et de Street Fighter 4 Arcade Edition dans les jeux récents les plus joués et les plus présents.

Je dois le dire, même si je ne brille pas particulièrement par mon skill dans les jeux de bastons, c’est un genre que j’affectionne tout particulièrement. Le fait de vivre au Japon est pour cela un vrai bonheur car avec les jeux de drague et les J-RPG à poil dur, le jeu de baston et plus particulièrement la baston 2D est un genre très vivant ici bas. Ceci dit, les portages de ce genre sur consoles portables sont souvent bâclés. Alors qu’en est-t-il de cette version PS Vita, fait-elle le poids par rapport à ses versions Arcade, 3DS, et PS3?

 

Une comparaison flatteuse

Avant d’entrer dans le vif du sujet, à savoir la version Vita du titre, abordons la série en général et les nouveautés de cette itération en particulier. Le moins que l’on puisse dire, c’est qu’elles ne semblent pas nécessiter une nouvelle version du titre sur console de salon, en effet, seul un nouveau personnage fait son apparition dans le titre. Il s’agit de Relius Clover, le père de l’un des personnages de base, Carl Clover et comme son fils, c’est un marionnettiste qui utilise sa marionnette comme une assist. L’update, car il s’agit bien de ça, apporte aussi son lot d’équilibrage au jeu.

De manière plus générale, la série des Blazblue est l’héritière de la série Guilty Gear et on y retrouve la pâte graphique du studio avec son style manga bien particulier. Techniquement, Arc System à toujours fait le choix d’utiliser des sprites en haute résolution, ce qui donne à BBex cette touche “HD” la ou d’autres comme The King Of Fighters XIII paraissent plus pixelisés. Ce choix technique, s’il marque la rétine, se fait au détriment des animations qui sont en dessous de ce qui se fait de mieux actuellement. N’allez cependant pas me faire dire ce que je n’ai pas dis, les animations sont de très bonne facture, juste pas au niveau d’un KOF XII. Malheureusement, de nos jours, en 2D soit on fait le choix de la haute définition soit on fait le choix de l’animation.

 

Un gameplay presque aussi complexe que son nom

Le gameplay tient lui aussi de Guilty Gear dans son approche très agressive du jeu de combat et, plutôt que la guerre de position d’un Street 4, se sont l’offensive et les combos qui sont sous les projecteurs. Les combos par ailleurs sont particulièrement complexes et nécessitent de longues heures d’apprentissage pour les sortir en situation de combat réel. La particularité du système de jeu de Blazblue tient à mon sens au fait que chaque personnage se démarque réellement des autres, leurs coups n’ont absolument rien à voir les un avec les autres, je m’explique: Dans les jeux de baston qu’ils soient à 4 ou à 6 boutons, vous avez des pieds et des poings, dans BB il n’y a que des coups faibles, moyens et forts qui pourront être des coups de poing comme des coups de pied, cela dépendra du personnage.

De plus, et c’est là où Blazblue marque définitivement sa différence, le quatrième bouton, qui est une capacité spéciale propre à chaque personnage, les rendent totalement différents les uns des autres. À cela vous ajoutez un système de jeu assez complexe avec différentes gardes et recoveries, des supers et une ultra nommée Astral Finish (qui tue en un coup mais ne peut être lancée que lors d’un “round de match” avec 2 barres de super et votre adversaire à moins de 30% de sa vie) et vous aurez une idée du bouzin. Par ailleurs, les supers si elles sont impressionnantes ne sont pas forcément très puissantes. On sent que les développeurs ont tenté de garder un équilibre entre le spectaculaire et la pertinence de ces coups dans le jeu et donc parfois un bon combo sera plus dévastateur qu’une super.

C’est une romance, c’est une belle histoire

Le roster du jeu fini par être relativement important et comprend pas moins de 19 personnages allant du Ninja à la Loligoth-Vampire. Une des particularités de la série, tout du moins sur console, est de fournir un contenu titanesque et en particulier au niveau du scénario, ce qui est peu commun pour un jeu de combat. Les modes de jeu, sont aussi très fournis et l’on trouvera au côté des indémodables modes arcade et versus, un mode entraînement, un mode défis pour parfaire sa maîtrise des combats, un mode tutoriel ou l’un des personnages, Rachel, vous expliquera toutes les mécaniques du jeu (doublé attention), un mode survival classé en ligne, un mode qui sous le nom d’Unlimited Mars cache en fait un survival en mode hard, le mode abyss qui vous propose là aussi une autre déclinaison du survival. Non classé, celui-ci permet de récupérer des items tel que des buffs, ou encore plus de crédits, pour descendre de plus en plus profondément dans les abbysses (CQFD). Les crédits pourront être utilisés dans le menu galerie du jeu pour y acheter divers artworks, la liste en est particulièrement longue. Le mode story, quant à lui, permettra à ceux qui n’aiment pas les jeux de baston, mais qui dans un moment d’égarement auraient pu acheter celui-ci, de profiter de l’histoire sans presque jamais avoir à se battre. Particulièrement long, il propose une histoire pour chaque personnage sous forme d’un jeu d’aventure à image fixes, entièrement doublé. L’histoire est alambiquée au possible, mal de crâne en prévision pour tout comprendre (En japonais le but des développeurs semble avoir été de mettre les mots simples sous forme de sinogrammes et d’utiliser des concepts bien tordu histoire de faire chier le lecteur). De plus chaque histoire possède 3 fins différentes. De quoi faire donc!

J’allais oublier le plus important, le mode en ligne qui se trouve être séparé en deux types: le adhoc pour jouer avec ses potes dans la même pièce et le mode en ligne qui permet de se mesurer au monde entier. Il possède un système de matchmaking ainsi que de ranking, chaque combat rapportant des points. Ainsi il est possible de faire des matchs classés comme des matchs pour le fun. Jusqu’à maintenant, dans un environnement stable (chez soi et au Japon) les matchs furent très fluides. Il est donc possible de se confronter sans problèmes aux autres joueurs (de se faire roster dans mon cas). Il est important de noter que les parties ne se jouent qu’entre possesseurs de Vita, les joueurs PS3 étant sur un serveur différent.

Une sacrée Vista

Ayant commencé à parler du multi de la version Vita en traitant le mode en ligne, je vais continuer en abordant la technique sur la portable de Sony et pour tout vous dire, c’est un choc! Après avoir joué à la version 3DS de Continium Shift 2, j’avais quelques craintes pour la version Vita. Et bien c’est tout le contraire, le jeu est absolument sublime, tout est là, les animations, les couleurs, les décors et tout. Pour en avoir le cœur net, je suis allé faire quelques parties en arcade et le résultat est sans appel, techniquement le jeu me paraît plus beau sur la Vita. Cela est certainement lié à la définition des sprites et à la capacité de l’écran à rendre les couleurs, le jeu est étincelant et les sprites qui peuvent pixeliser sur grands écrans à cause de l’upscale sont parfait sur le petit écran de la Vita. Il manque juste la possibilité de brancher un stick arcade sur la machine!

S’il n’est pas possible de brancher son stick (snif) la croix directionnelle de la Vita est sans doute l’une des meilleures que je connaisse. Elle n’arrive tout de même pas encore à concurrencer celle de la Saturn, mais est bien meilleure que tout ce qui a été fait ces dernières années toutes consoles confondues. Les sticks ne sont pas le must et les amateurs regretteront sans aucun doute le microswitch de la bien aimée Neo-Geo Pocket Color (pour ceux qui ne connaîtraient pas la NGPC, il s’agit ni plus ni moins de la meilleure console portable que la terre ait jamais portée pour jeu de baston). Aussi je ne saurais trop vous conseiller l’utilisation de la croix, tout sort si tant est que vous ayez la patience d’apprendre à dompter la bête!

En définitive, ce Blazblue, s’il est scandaleux sur console de salon, s’impose comme l’incontournable de la baston sur Vita et même sur portable en général. Là où Ultimate Marvel vs Capcom 3 semble faire des compromis techniques, lui parvient à dépasser ses aînés, ce qui n’est pas une mince affaire. Si on aime la baston passer à côté serait une grave erreur car il a toutes les qualités de ses aînés tout en apportant la portabilité. Ce n’est plus l’arcade dans le salon mais l’arcade au creux de la main. On se prend alors à imaginer le portage de KOF XII et de Persona 4 The Ultimate in Mayonaka Arena. Vivement la suite!

 

Les plus:

– Un gameplay solide.
– Un contenu titanesque.
– Des graphismes au top.

-Un mode online qui fonctionne bien.

 

Les moins:

– Faut aimer l’ambiance.
– C’est sur portable et donc moins confortable qu’avec un stick.

[Critique] Uncharted Golden Abyss

Uncharted Golden Abyss, qu’en dire ? Tout d’abord qu’il n’est pas exempt de défauts, c’est certain, cependant, il ne faudrait pas oublier le fait que ces défauts nous apparaissent évidents tant les équipes de Naughty Dog ont su porter au firmament leur formule aventure action. N’ayant pas encore eu l’occasion, et c’est malheureux, de me pencher sur le troisième opus de la série, je peux néanmoins dire à quel point le 2 fut pour moi un des jeux les plus marquants auxquels j’ai eu le plaisir de jouer. La maîtrise était déjà telle que le jeu souffrait de peu de critiques.

Il est évident qu’être le jeu de lancement qui doit prouver les capacités d’une nouvelle console crée une attente qui ne peut que nuire à la sérénité de l’évaluation. Aussi vais-je tenter, au fil de cette critique, de rendre compte des qualités et des défauts du titre le plus impartialement possible.

Tel père tel fils

Même si l’on aimerait être jugé à l’aune de ses propres accomplissements, dans le cas de Golden Abyss la comparaison est inévitable. Celle-ci se fait cependant en faveur du petit dernier de la famille qui n’a de petit que son jeune âge.

Tout d’abord techniquement, même si les esprits chagrins trouveront matière à critique, il ne faut pas oublier que cet opus sort sur une console portable qui même si elle est d’une puissance considérable , n’arrive pas encore à la puissance des 6 kilos qui trônent sous nos téléviseurs.

Cette puissance, Uncharted Golden Abyss parvient à en faire une utilisation remarquable, le jeu est superbe les textures sont fines, l’écran AMOLED fait des merveilles et nous permet de profiter de l’une des forces de la série, à savoir des couleurs qui explosent littéralement à l’écran. Les Décors s’ils sont moins gigantesques que sur ps3 offrent de beaux vertiges et des structures polygonées que je n’aurais jamais vu sur portable.

Ça fait mal aux rétines quand même

Les animations sont d’une grande fluidité et partout on sent bien que Sony Bend, le développeur du jeu a eu accès à tous les assets des jeux précédents, aussi les personnages nous offrent des animations faciales de grande qualité et l’on retrouve çà et là de petits éléments qui ont fait la force de la série. Je ne cesse pour ma part d’être impressionné par les vêtements qui se mouillent en fonction de la profondeur d’eau dans laquelle on a mis les pieds.

Alors ça pixelise?

Tout n’est cependant pas parfait, ainsi les flammes, si leurs animations ainsi que celles des fumées sont très réussies, apparaissent particulièrement pixelisées et l’aliasing n’est pas non plus absent de cette itération. Cependant et quitte à paraître trop laxiste, le jeu est réellement superbe et les défauts qui pourraient lui être reprochés sont, à mon sens, en grande partie dus à son écrasant héritage ainsi qu’au fait que les développeurs ont dû apprendre à se servir du hard comme du soft en même temps qu’ils ont produit le jeu.

Un U comme pour aventure

Car oui même si un fin connaisseur de la poésie remarquera que U et A ne riment pas, la série des Uncharted rime avec Aventure avec un grand A. Que dire de celle-ci ? Que ce n’est sans doute pas la meilleure mais qu’elle est sympathique et qu’elle se parcourt avec plaisir. Drake se retrouve embarqué pour on ne sait quelle raison avec un certain Dante qui semble porter une grande attention à ses chaussures, j’aurais pour ma part commencé par m’inquiéter à propos de son maillot de corps mais que voulez-vous chacun son truc. Dante donc, dont la compagnie et les projets auraient fait dire « no no no NO ! » à n’importe quelle personne saine d’esprit, embarque Drake dans une aventure qui lui fera rencontrer le général Guerro qui est une belle caricature d’enflure galonnée et la side kick de cet opus, Marisa Chase qui vous accompagnera durant la majorité de votre périple.

Dante qui lorgne notre découverte

Le scénario n’est pas des plus convaincants. Peut-être étais-je trop occupé à regarder les décors mais il m’est arrivé de ne pas vraiment comprendre le pourquoi du comment de l’histoire sous-jacente, celle des sept cités d’or. On sent qu’il s’agit d’une aventure plus casual, de celle que l’on fait pour se reposer. Du point de vue des personnages, s’ils n’arrivent pas au niveau de ceux des épisodes précédents, ils sont tous attachants. Le tout est rehaussé par des dialogues toujours aussi percutants, aussi laisse t-on passer les incohérences dans la psychologie des personnages pour prendre plaisir à écouter leurs vannes. On ne pourra cependant pas, comme d’habitude, s’empêcher de se demander pourquoi Drake éprouve des doutes alors qu’il exécute des camions entiers de porte-flingues.

Le périple qui nous est proposé est de longueur tout à fait acceptable, je n’ai pas tenu les comptes mais je pense que 7 à 10 heures sont nécessaires pour en voir les crédits de fin, beaucoup plus si vous désirez tout débloquer. Contrairement aux deux derniers épisodes, celui-ci choisit de ne pas nous emmener ailleurs qu’en Amérique du Sud où nous crapahuterons dans la jungle équatoriale et dans diverses ruines sud-américaines. Il est vrai encore une fois qu’après avoir été bringuebalé aux quatre coins du monde par les épisodes PS3, une certaine redondance se fait sentir ici, et cela malgré les tentatives des développeurs pour varier les situations.

Putain de moustiques!

En plus des sempiternelles phases d’escalades et de tirs sous couverture qui seront les activités auxquelles on s’adonnera l’immense majorité du temps, il nous est aussi proposé de… fuir, de faire du kayak, ou encore du toboggan (ne me demandez pas à quoi cela correspond, vous verrez bien). Ces tentatives pour varier les expériences ne parviennent pas à faire oublier le manque de mouvement dans l’action, qui ne se souvient pas du passage en train d’Among Thieves ? Le Jeu se rapproche ainsi du premier épisode de la série qui parait maintenant un peu plus intimiste que ses illustres successeurs, cela a son charme mais quitte à faire de l’action il est vrai que la formule du 2 était beaucoup plus efficace, peut-être saurons-nous plus tard ce qui a manqué à Sony Bend pour nous offrir de telles sensations… de l’inspiration, du temps, de la puissance ?

Par devant et par derrière

C’est comme pour tout, tous les goûts sont dans la nature et c’est très bien tant que l’on ne force personne! Car parfois cela peut s’avérer être assez désagréable. Sony Bend a bien écouté le patron et ses développeurs ont utilisé toutes les particularités de la Vita, écran tactile frontal, écran tactile arrière, caméra et gyroscope. Cependant, si je ne suis pas contre l’ajout de possibilités, il en a d’obligatoires et d’autres qui ne le sont pas, et là forcément on ne peut pas contenter tout le monde.

Pour ce qui est des commandes générales, à savoir déplacements et gunfights, l’intelligence a été de ne pas forcer le joueur à utiliser le tactile en permanence et en général de lui laisser le choix. Ainsi il vous est possible de passer les phases de grimpette et de shoot sans jamais avoir recours aux possibilités hum… sensorielles de la machine. Dans un même temps si vous êtes un amateur de tripotage, vous aurez la possibilité d’utiliser les surfaces tactiles et le gyroscope. Faire grimper Drake à la corde ? Utilisez la surface tactile arrière. Le faire escalader un mur ? Rien de plus simple, touchez le rebord auquel vous désirez le faire s’agripper. Il y a aussi certains éléments qui s’ajoutent à la formule pour vous rendre la vie plus facile, ainsi, et il faut le savoir, les sticks de la Vita, ont un petit “défaut” qui est d’être assez dur, il devient donc difficile d’ajuster avec précision le viseur sur les parties génitales des mécréants. L’astuce trouvée par Sony Bend est d’utiliser le gyroscope (désactivable) pour vous donner une légère aide à la visée, c’est tellement léger qu’un ami a dû me le faire remarquer. Une fois intégrée elle vous permet d’obtenir ce regain de précision qui permet de tirer là ou ça fait mal.

Finish him!

Ainsi, si les éléments sensoriels ont eu le savoir vivre de ne pas être trop intrusifs, ils sont tout de même des éléments qui forcent l’utilisation du tactile et l’exemple le plus gênant reste les phases de combat à main nue qui nous font effectuer les finish moves systématiquement au tactile, aussi doit-on lâcher le bouton (carré en l’occurrence) pour effectuer le mouvement à l’écran, et même s’il n’est pas nécessaire de le faire parfaitement là ou l’action contextuelle apparaît, un simple glissé à coté des boutons suffit, cela reste une gêne. Assez paradoxalement cela casse l’immersion alors que l’objectif était de la renforcer et je ne parle même pas de la commande pour couper des bambous, totalement artificielle. Bien entendu vous pouvez effectuer les combats au tactile en touchant l’ennemi, si vous choisissez cette voie-là, je suppute que le tactile renforcera au contraire l’immersion.

L'art de couper du bambou

De manière plus générale, les commandes répondent comme sur ps3, pas d’inquiétude donc les repères se reprennent dès les premiers instants de l’aventure. On retrouve ainsi les puzzles dont la majorité font appel au tactile, s’ils sont plaisants, ils ne sont cependant pas l’élément le plus marqué de l’épisode car la réflexion passe plutôt par les phases « archéologie » du jeu.

L’archéologie pour les nuls

Dans Uncharted, il a toujours été possible de ramasser divers objets archéologiques au gré des pérégrinations de notre héros cependant, ils restaient alignés dans une liste sans mise en perspective et c’est sans doute là, où cet Uncharted fait avancer la formule de la série. Alors oui, on est dans le point de détail, mais je reste persuadé qu’Uncharted 2 avait déjà touché du doigt la perfection, aussi parvenir à l’enrichir, même à la marge, est en soi une réussite.

Galerie de collection par thème

Dans Golden Abyss, les objets sont classés par tableaux thématiques donnant à leur recherche un peu plus de sens. A cela s’ajoutent quatre éléments de gameplay qui sont directement liés aux capacités de la machine. Deux d’entre eux sont assez similaires, ils font appel au tactile, le premier est le « charcoal rubbing » soit en français la reproduction par frottement au fusain. Il nous est ainsi demandé de frotter l’écran tactile avec nos petits doigts potelés pour faire apparaître différents motifs. L’autre élément consiste aussi à faire apparaître ce qui est invisible, mais cette fois-ci en enlevant la saleté des objets,  le panel arrière est aussi mis à contribution en donnant la possibilité de faire pivoter les objets, découvrant ainsi de nouvelles parties à nettoyer.

Frottez!

Le troisième élément est la photo, non pas qu’il faille prendre des photos de pierres de votre jardin, nous restons bien dans le jeu et c’est le décor de celui-ci qu’il faut immortaliser. S’il vous est permis de prendre tout et n’importe quoi pour étoffer votre album de vacances, il est demandé, à certains endroits, de prendre un élément précis du décor avec une focale précise et un angle précis. L’exercice, s’il est obligatoire lors du niveau tutoriel, ne l’est pas par la suite. Il permet cependant de souffler un peu et de prendre le temps d’admirer les décors. Une respiration dans un jeu aussi trépidant ne fait pas de mal et vient s’ajouter à l’ambiance peut-être un peu plus posée de cet épisode. Le quatrième et dernier s’apparente à du puzzle, vous serez amené à ramasser des documents déchirés, à vous de les remettre en place en usant du tactile.

J’en oublie forcément, mais ce qui ressort de cet épisode, c’est que malgré certains défauts comme un scénario légèrement capilo-tracté, l’obligation par moments de se servir du tactile alors que l’on aurait pu s’en passer ou encore une certaine monotonie dans les environnements, il en reste un tour de force technique pour une si petite machine et une vraie réussite du point de vue ludique. Il perpétue une tradition d’exigence et de qualité. Le gameplay est à quelques exceptions près identique à celui de ses aînés et est donc de très grande qualité, le rythme est soutenu, et l’écriture toujours aussi percutante. L’utilisation souvent maline et parfois ratée des capacités de la machine est plutôt un point positif pour moi.

En somme, le contrat est rempli pour Sony Bend qui nous prouve que la machine en a dans le ventre et nous laisse espérer retrouver bientôt notre aventurier dans d’autres épisodes, certes peut être moins grandioses, mais toujours aussi agréables.