Tag Archives: 3DS

Une démo et un trailer pour Monster Hunter XX

La démo de Monster Hunter XX est dorénavant disponible sur l’eShop japonais de la 3DS. Elle inclut les styles de chasse «Brave Style» et «Renkin Style», ainsi que la transformation «Beast» de Meownter et prend en charge jusqu’à quatre joueurs en multi local.

Trois quêtes sont jouables:
Débutant: Chasse au Yian Kut-Ku
Intermédiaire: Chasse au Barroth
Avancé: Chasse au Barioth

Si vous conservez vos données de sauvegarde, vous obtiendrez deux objets à utiliser dans la version finale lors du lancement, le 18 mars.

À quand le grand switch pour la série Monhan ?

Regardez la bande-annonce ci-dessous

Ryo Hazuki de Shenmue dans Project X Zone 2

Ryu Hazuki de Shenmue, Ingrid de Street Fighter Alpha 3 MAX et Estelle de Tales of Vesperia seront tous des personnages jouables dans Project X Zone 2, révèle une fuite des images de la version coréenne.

Project X Zone 2 est un RPG stratégique croisant les personnages de Namco Bandai, Capcom et Sega. Le jeu est prévu sur 3DS au Japon pour le 12 novembre, aux US pour le 16 Février et en Europe pour le 19 février.

Segata Sanshiro de retour dans Project X Zone 2

Vous connaissez sûrement Segata Sanshiro, ce personnage fictif créé par Sega pour annoncer la Saturn au Japon entre 1997 et 1998. Il revient au goût du jour en tant que personnage jouable dans Project X Zone 2, révèle le dernier Famitsu.

Autres nouveaux personnages révélés cette semaine:
– Captain Commando (Captain Commando, Capcom)
– Juin Lin Milliam (Star Gladiator, Capcom)
– Heihachi Mishima (Tekken, Namco Bandai)

Project X Zone 2 est un RPG tactique (crossover Bandai Namco/Capcom/Sega) développé par Monolith Soft prévu pour 3DS le 12 Novembre au Japon, et début 2016 en occident.

Ace Attorney 6 jouable au TGS

Famitsu.com vient de révéler que le prochain Poenix Wright canonique est en développement pour 3DS. Le jeu produit par Eshiro Motohide et réalisé par Takeshi Yamazaki, sera jouable en avant-première au Tokyo Game Show. Entre la prequel avec Sherlock Holmes de cet été et ce nouvel opus, les fans Naruhodo sont gâtés en ce moment. Vivement le TGS !

Advance Wars : Dark Conflict arrive au Japon !

C’est à la surprise générale que Nintendo a annoncé, la semaine dernière que le jeu de stratégie Advance Wars : Dark Conflict (Famicom Wars DS Unshinawareta Hikari ファミコンウォーズ DS 失われた光) serait offert gratuitement aux membres du Club Nintendo nippon ayant atteint le statut “platine” pour la période 2012/2013. La surprise est de taille, puisque le jeu n’est à vrai dire jamais sorti sur le sol japonais !

Son géniteur étant Intelligent Systems, il a bien entendu été développé en japonais, et des curieux avaient réussi à déterminer qu’une option langue japonais était bien présente (mais verrouillée) sur les cartouches occidentales de 2008, mais pour une raison inconnue NCL n’avait jamais officiellement publié le jeu.

L’erreur est désormais réparée, mais d’une façon inattendue : La version proposée est en effet un téléchargement digital pour DSi et 3DS, ce qui représente la première fois qu’un jeu cartouche DS est proposé sous ce format. Par ailleurs, Nintendo ne semble pas disposé à vendre le jeu aux personnes n’ayant pas atteint le statut platine l’année dernière.

Si vous êtes intéressés et disposez d’une DSi ou 3DS japonaise (j’insiste), vous pouvez encore vous procurer un code assez facilement sur des sites comme Yahoo Auctions Japon, mais il y a fort à parier que les sésames vont vite se faire rare. M’en étant procuré un, je précise par ailleurs que le jeu fonctionne sur 3DS de la même manière qu’un jeu téléchageable DSi (donc pas de StreetPass ou autres fonctionnalités 3DS) et que le japonais est la seule langue disponible.

DLC on FIRE pour Fire Emblem Kakusei le bien nommé

Une petite news (parce qu’il faut que les affaires reprennent bordel de merde) à propos de ce petit jeu sur lequel j’ai hâte de mettre la main qu’est le dernier Fire Emblem sur 3DS, Fire emblem Kakusei (Awakeing de par les contrées de Charles Dickens).

Comme le titre l’indique, il est question de DLC, car oui chez nintendo aussi on se met à la “modernité”, cette modernité est en moyenne facturée 300yen par DLC (un peu moins de 3euros)

Ces DLC contiennent un scénario et à la fin de celui-ci un nouveau personnage à débloquer. Personnages qui, si j’ai bien compris, viennent des épisodes précédents de la série comme Roy de Fire Emblem Fuin no tsurugi ou encore Mikaya de Fire Emblem Wii.

Au nombre de 7 actuellement, Intelligent Systems et Nintendo semble avoir à coeur de fournir du contenu en continue pour que vous puissiez vous débarrasser de tout cet argent superflu (pour ceux qui vivraient au Japon). En effet, après Mikaya et Aram, proposés le 5 mai, voici Elincia de Fire Emblem Path Of Radiance qui sortira le 10 de ce mois pour la modique somme de 350 yen.

Prevu en 2012 de par les contrées européennes, on essayera de vous en proposer un test rapidement.

source: http://www.nintendo.co.jp/3ds/afej/dlc/index.html

Critique: Kid Icarus 3DS

Aaaah Kid Icarus, depuis sa présentation à l’E3 je n’ai eu de cesse de marquer mon désintérêt, voire mon irritation envers cette licence qui faisait son retour, apparemment à la grande joie de nombre d’aficionados de Big N. Personnellement, je ne comprenais pas cet intérêt et, pour tout vous dire, je ne le comprend toujours pas. Voyez vous j’attend de Nintendo autre chose que les licences recuites qu’ils nous servent, avec talent certes, depuis des générations de consoles. Aussi, j’aurais aimé voir les esprits affutés de la firme de Kyoto se casser la tête à nous concocter quelque chose de nouveau, de frais et surtout de surprenant. Sauf que voilà, si Kid Icarus, est une licence qui en elle même ne m’intéresse guère, ce Kid Icarus là est un jeu nouveau, frais et surtout surprenant. Comme souvent j’aurais mieux fait de me la fermer!

Car oui Kid Icarus (« Shin hikarishinwa, Partena no kagami » en japonais) est un jeu surprenant et frais. Mais soyons scolaire et expédions Manu militari la technique: le jeu est superbe et tout particulièrement dans les phases de shoot qui proposent des scènes dantesques avec une qualité technique dépassant tout ce qui s’est fait jusqu’à maintenant sur cette machine. La beauté formelle est soutenue par une animation top moumoute avec 60 images secondes en permanence, le peuple devrait être comblé! Les phases à pieds, car oui il y a deux types de gameplay dans le jeu, sont aussi fort sympathiques mais moins impressionnantes que les phases de shoot cela est sans doute lié au fait que les phases de shoot sont très scriptées permettant ainsi de pousser la machine sans peur de ralentissements. Je suis de ceux qui aiment la 3D sur cette machine et pour le coup, je suis très bien servi, l’effet est saisissant.

Un zeste de technique

Mais venons en au cœur du gameplay qui comme nous l’avons vu plus haut se divise en deux phases distinctes. La première s’apparente à du Space Harrier pour ceux qui connaissent cet auguste jeu sorti sur arcade, puis sur nombre de consoles consoles ( sega, 1985, Yu Suzuki tout ça). Pour donner plus de détails à ceux qui (oseraient) ne pas connaître, on y dirigeait son avatar horizontalement et verticalement sur l’écran, le défilement se faisant dans la profondeur. Contrairement à un Air Combat on n’y etatait pas libre de ses mouvements et il fallait faire face à la horde d’ennemis scriptés qui nous arrivait en pleine face. Les commandes se font au stick analogique pour les déplacements de l’avatar et au stylet pour la caméra et avec elle le réticule de visée. La tranche droite permettant de déchaîner votre courroux à base de boulettes multi-colores. La position des mains est donc loin d’être confortable et on se retrouve souvent à avoir mal aux articulations. Si l’utilisation du stylet  permet une très grande réactivité, c’est aussi le plus grand défaut du jeu car durant les phases à pied il nous est aussi donné la possibilité de dasher en avant, en arrière à droite et à gauche (en haut en bas maintenant lève tes mains en l’air). Pour dasher il suffit de donner un coup brusque sur le stick. Le jeu étant particulièrement frénétique il est nécessaire de dasher en permanence car en plus d’éviter les tirs ennemis, le dash permet aussi de faire une attaque plus puissante pendant celui-ci. Il vous faudra donc un bon temps d’adaptation et un peu de glace pour vos pauvres petites articulations. On s’y fait, mais quand même. A toutes ces mécaniques s’ajoute celle des miracles qui sont a utiliser en nombre fini au fil des niveaux, il s’agit de super attaques autant que de soins ou de défenses. Il est nécessaire de les choisir avant de partir au combat.

Un jeu qui en a dans le slip

La partie technique terminée je vais me tourner vers le reste, parce qu’il en reste un sacré paquet. Si je devais caractériser Kid Icarus par un seul adjectif, ce serait sans nul doute “générosité”. En effet, j’ai rarement vu une telle profusion de contenu dans un jeu, à une époque ou le moindre costume vous coûte 2 euros, le moindre perso supplémentaire 5 euros, Nintendo nous explique comme on fait un jeu qui en a dans le calbutte et qui ne prend pas le consommateur pour un tiroir caisse. Alors si je te critique souvent, un grand merci à toi Nintendo. J’en connais d’ailleurs qui devraient en prendre de la graine avant de mutiler leurs jeux et de prendre leurs clients pour des normandes. « Mais il nous emmerde avec ses râleries de vieux con, y’a quoi dans son jeu? » me direz-vous. Et bien mes petits amis, beaucoup de choses.

Un jeu tout d’abord, à la durée de vie gargantuesque, plein de surprises et dont le rythme ne baisse jamais. Un léger pitch s’impose : Les armées de médusa la maléfique que vous aviez expédié ad-patres dans l’épisode antédiluvien précédent (1986) revient accompagnée de ses minions, aussi, l’angelot Pit (comme Brad Pitt mais avec un t en moins, oui oui c’est très intéressant) accompagné de sa déesse protectrice Partena (sans doute un nom trouvé sous l’influence de la drogue ou l’alcool) s’en retourne botter les fesses des malfaisants. À partir de la c’est le grand n’importe quoi et à mon sens la plus grande réussite du jeu, ou comment reprendre une licence oublié de tous les gens normaux et en faire un trip sous hallucinogènes. L’action est trépidante, les rebondissements plus que nombreux et surtout les personnages parlent en permanence. Et quand je dis qu’ils parlent c’est qu’ils passent leur temps à se vanner. Tout le monde s’y met les gentils comme les méchants, tout ce beau se met sur le visage, tout en se trôlant. Du grand art et un vrai bonheur de dérision et de fraîcheur. Le  solo se boucle en une dizaine d’heure en mode normal. Ca change de Modern Warfare.

Welcome to the candy shop

A ce solo fort consistant, les développeurs ont ajouté un nombre d’éléments annexes assez impressionnant. Les obtenir passe principalement par difficulté et les cœurs. La difficulté est réglable au dixième et cela sur une échelle de 1 à 10. Je ne vous conseille pas de commencer au dessus de 5 se serait péché d’orgueil que d’agir ainsi car dans les niveau de difficulté les plus élevés, le défi est très corsé. À cela s’ajoute l’ajustement constant de la difficulté par le jeu et il le fait plutôt bien, permettant ainsi une expérience rarement frustrante si l’on décide de se laisser guider. Les cœurs ensuite. Suivant le niveau de difficulté choisit, on en obtient plus ou moins en terminant un niveau. Ces cœurs permettent de faire un myriade de choses différentes, qu’il s’agisse de débloquer la totalité des modèles 3D du jeu ou bien de récupérer des armes.

Les armes parlons en, divisés en différents types, (arc, marteau, fusil, canon etc…) possèdent chacun des propres capacités, bonus en attaque, en défense, il en existe un très grand nombre et une arme que vous pensiez déjà posséder peut apparaître avec de meilleures capacités il est possible d’en récupérer au fil des niveaux dans des coffres ou en éliminant des ennemis. En les faisant fusionner entre elles, en les achetant à Partena. Le Street Pass rentre ici en scène en nous permettant de d’échanger des armes avec les personnes que l’on aura croisé dans la rue.

Il est aussi possible de débloquer des succès au fil du jeu, ceux ci dévoilant petit à petit de larges fresques ou l’on voit apparaître héros et ennemis. La réalité augmentée est présente aussi via un set de cartes fournies avec le jeu qui permettent d’afficher jusqu’à trois modèles 3D devant vos yeux ébahis devant tant d’augmentation.

Riddin’ Multi

Concernant le mode multi joueurs, je vous avoue très chers lecteurs, que je n’y ai pas passé mes nuits, cependant, les quelques parties que j’ai pu jouer furent fort plaisantes. Proposant 2 modes de jeux, le multi se joue en arènes avec la maniabilité pédestre du jeu. Le premier mode vous propose de participer à une guerre entre les forces de la lumière  et les forces de l’ombre. L’idée est simple chaque équipe à une barre de vie qui descend lorsque l’un des membres de l’équipe décède au champ d’honneur. A cette idée simple s’ajoute une particularité, plus l’arme que l’on utilise est puissante, plus notre mort pénalisera la barre de vie de notre équipe. En somme, une arme puissante est à utiliser seulement si l‘on a confiance en son skill et son équipe ou si l’on veut faire le malin et foutre son équipe dans la merde. Une fois la barre de vie de l’équipe totalement vidée, une autre apparaît, il s’agit de la barre de l’un des membres de l’équipe qui se retrouvera transformé en ange surpuissant. Si celui-ci peu permettre de renverser la vapeur, sa mort entraine la défaire de son équipe. Il s’agit là du mode stratégique du jeu car laisser mourir l’ange et c’est la fin pour l’équipe.

Le second mode est un mode intitulé « Battle royale » le titre est assez clair il y est question de se mettre joyeusement sur le visage sans discernement aucun. Tout comme les combats dans le jeu solo c’est nerveux et fort agréable à jouer. Les parties se font à 6 joueur, soit 2 équipes de 3 dans le team deathmatch. On aurait cependant aimé un peu plus de variété dans les modes de jeux proposés. Un jeu aussi généreux que celui-ci n’aurai pas été moins intéressant sans quelques modes en plus, dommage donc car le multi risque je pense être répétitif assez rapidement.

 

En conclusion, que dire de Kid Icarus 3ds, et bien qu’il est ce que certain pourrait appeler un « reboot » réussit. Il n’est certes pas exempt de défauts, sa prise en main en premier lieu est assez difficile à dompter et même une fois habitué, elle continue à faire souffrir les articulations. Le mode multi aurait pu être un peu plus étoffé surtout quand l’on sait que c’est le créateur de Super Smash Bros qui est aux commandes. Un peu moins de linéarité dans la structure n’aurait pas non plus été en trop. La répétition des phases shoot, marche, boss se révèlent être quelque peu redondantes et j’aurais, pour ma part aimé un peu plus de phases de shoot, de loin les plus réussies du jeu.

Cependant, une fois de dans, on est submergé par cette générosité, dans les dialogues, dans la mise en scène, dans le contenu, dans l’histoire qui en fait voir de toutes les couleurs, c’est à ce demander comment ils ont réussit à faire entrer tout cela dans cette petite cartouche. On sent un amour du jeu vidéo, du jeu moderne mais aussi du jeu à l’ancienne avec une difficulté herculéenne si on souhaite relever le défi. C’est un jeu qui ne perd personne on peut y jouer pépère tout comme y passer des heures pour tout débloquer. En un mot ou en cent, c’est un jeu qui ne se prend pas la tête et qui fait ce que le jeu sait faire de mieux, nous amuser.

 

 

Points positifs: 

– Technique irréprochable (3D utile)

– Maniabilité nerveuse

– durée de vie et contenu conséquent

– Ambiance et rythme de feu

 

Points négatifs:

– Un peu plus de d’originalité dans le déroulement souhaitable

– Positon de la main sur la console désagréable

– faut aimer les ennemis tempura

 

Etrian Odyssey IV: Un premier trailer

Atlus vient de publier la première bande-annonce complète pour Etrian Odysey IV. La voix off du clip ci-dessous n’est autre que Rumi Hîragi, la voix de Chihiro dans Le Voyage de Chihiro.

Vous pouvez également visiter le site officiel du jeu, qui présente une nouvelle musique de fond et une section de gameplay mise à jour. La partie gameplay montre des monstres entièrement modélisés en 3D. En explorant les donjons, vous rencontrerez des ennemis appelés FOE (quel jeu de mot!!), ou “Field On Monsters”. Ces bébêtes particulièrement dangereuses, peuvent être vues d’avance et ainsi être évitées. La 3DS a décidément le vent en poupe en ce moment, surtout pour les amateurs de RPG…

Bravely Default est developpé par Silicon Studio – マトリックスではなくー

Le mystère du développeur du RPG Bravely Default sur 3DS a enfin été levé, et contrairement à ce qu’on aurait pu penser, il ne s’agit pas de Matrix qui avait déjà travaillé sur les remakes DS de Final Fantasy III et IV et Final Fantasy: Four Warriors of Light. Le Twitter officiel du jeu révèle donc… Silicon Studio.

Silicon Studio ça ne vous dit rien? Ils sont surtout connu pour leur middleware (Orochi Engine) mais ils savent aussi faire des jeux, et notamment le RPG rétro-nostalgique exclusif à la PS3, dont surtout l’éditeur Atlus a été retenu, j’ai nommé 3D Dot Game Heroes. En attendant la sortie du jeu… cette année, vous pouvez vous rendre sur l’eShop de la 3DS et essayer la démo.

Nintendo s’offre Seaman sur 3DS et un nouveau studio

Vous vous rappelez du jeu culte Seaman sur Dreamcast? Cet ovni qu’on pourrait qualifier de Tamagochi marin. Tout les gens qui ont pu s’essayer à Seaman un jour ont sûrement encore les dialogues wtf avec Leonard Nimoy en tête. Publié par Sega en 1999, Seaman avait fait sensation au Japon et reste parmi les meilleures ventes sur Dreamcast. Son game designer Yutaka “Yoot” Saito, aussi connu pour son flipper stratégique Odama sur Gamecube, travaille actuellement sur Aero Porter sur 3DS, l’un des quatre jeux du projet Guild 01 de Level-5 dans lequel sont également impliquées d’autres personnalités du jeu vidéo tels que Suda 51, Yasumi Matsuno ou encore le comédien Yoshiyuki Hirai.

Dans un rapport sur Big N, le Nikkei mentionne un plan de la société de faire revivre les titres d’éditeurs tiers sur 3DS dans le cadre d’une stratégie visant à diversifier son offre de nouveaux titres forts. Seaman fait donc titre d’exemple pour les nouvelles perspectives d’avenir de Nintendo.

Le rapport mentionne également la construction d’un nouveau studio de développement, qui devrait ouvrir ses portes à la fin décembre 2013. Les travaux ont lieu sur un ancien terrain de golf, mais pas n’importe lequel. Iwata était un habitué d’un restaurant italien au deuxième étage de l’établissement, et son compagnon était toujours Shigeru Miyamoto. Selon le Nikkei, c’est dans ce restaurant que les deux avaient mis au point le concept de la Nintendo DS.